Como todo MMO una valoración es imposible nada más salir a la venta. Tres meses después de la salida de Dawn of Fantasy, un interesante y prometedor MMORTS en la fase Beta, nos encontramos ante una apuesta irregular por parte de Reverie Entertainment. Hay decenas de buenas ideas, hay una pasión y un trabajo constante que merece ser valorado (con actualizaciones casi semanales) en el que se mezcla el concepto de multijugador masivo online y el de pretendida experiencia de estrategia robusta. El problema ha sido que ha pesado más la ambición que la practicidad y Dawn of Fantasy se ha quedado en algo simplemente prometedor.
Un MMO muy estratégico
Sin cuotas y dividido en tres vertientes de juego: “Online Kingdom”, “Kingdom Wars” y “Skyrmish”, Dawn of Fantasy ofrece contenido para dar y tomar. Hay pocos tutoriales y es el jugador el que debe sacarse las castañas del fuego a base de pruebas en más de una ocasión. Es un juego de estrategia abrumador, con centenares de opciones y difícil de entrar, pero que consigue compensar si eres buen lector y te gusta, no obstante consta de multitud de problemas en la interfaz, lentitud en la jugabilidad y unos combates (una parte que se presupone importante en un estilo como este) demasiado diluidos.
Para empezar se nos intenta adentrar en un mundo de fantasía llamado Mythador, el cual ha sufrido incontables guerras e intenta ahora, a través del comercio y las alianzas, volver a su antiguo esplendor. Lo habitan elfos, humanos y orcos, cada uno con un estilo de juego y lucha, un tipo de construcción determinado y la posibilidad de utilizar grandes criaturas como “Ents” (los árboles gigantes que pueden caminar) o incluso Dragones.
La cantidad de texto es descomunal y es una pena que se haya hecho un esfuerzo tan considerable en que cada misión tenga muchas líneas de diálogo, porque tanto la interfaz para mostrarlo, como la manera de presentarlo entre personajes dista muchísimo de lo que se puede esperar en un título de 2011. Es decir, el trasfondo pese a decenas de tópicos se nota que está trabajado y que cada raza tiene sus objetivos bien diferenciados. Es una pena que los grafistas y guionistas no se hayan entendido para hacer que el jugador se interese por la historia, pues en más de una ocasión nos saltaremos las conversaciones debido al poco interés que suscitan.
Jugabilidad: Adentrándose en el MMO
El modo principal de Dawn of Fantasy es el llamado Online Kingdom, en donde escogeremos una de las tres razas y sus múltiples opciones de civilización. La típica creación de nuestro personaje en un RPG se transforma en la posibilidad de escoger tres tipos de razas, en tres emplazamientos cada una y con 5 atributos y clases por raza. Cada elemento varía nuestros atributos y habilidades, pues si somos unos Elfos del bosque nuestros atributos de no ser detectados y de arquería no tendrán rival, no obstante si somos unos Orcos del Desierto, nuestra resistencia y aguante, en comparación con otras razas, será difícil de igualar. La última raza son los hombres, que podrán vivir en campos, montañas o estepas. Los elfos, podrán elegir entre emplazamientos montañosos, bosques o pantanos, mientras que los orcos habitarán en bosques, desiertos o pantanos.
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Cada raza tiene sus propias características en función de si es una civilización de alquimistas, magos, guerreros del bosque, militares y varias posibilidades más. Por ejemplo está muy trabajado el detalle de que los elfos construyan sus fortificaciones a través de seleccionar una hermosa secuoya y estipular si se quiere que sea un laboratorio o un centro de entrenamiento que se crece en lo vertical. Al ser un MMO los tiempos de construcción se espacian, por lo que construir un centro de entrenamiento de unidades dura la friolera de 8 horas. Eso está pensado para que, por ejemplo, queramos crear ese centro y a la mañana siguiente cuando retomemos el juego ya esté creado. Eso sí, hay una función de aceleración, que reduce el tiempo, a base de consumir coronas reales (que son los pequeños estandartes que conseguimos por completar misiones).
El sistema de gestión de recursos está francamente bien pensado, pues a nuestro cargo tendremos una serie de trabajadores a los que podremos asignar que se dediquen a conseguir oro, piedra o comida. Hay diferentes edificaciones que nos ayudarán a ese menester y que mejorarán el punto clave de la gestión de recursos: “el ratio de obtención”. Si ponemos a unos trabajadores a coger oro, debajo de la representación del oro acumulado en nuestra pantalla nos saldrá un pequeño ratio de la cantidad de piezas de dicho metal que conseguiremos por minuto. Si tenemos a los trabajadores mucho rato en ello, dicho ratio irá aumentando exponencialmente, permitiendo que cuanto más selectivos y expertos sean con ese material más obtendrán de él.
Existe un límite para los recursos, así que tocará aumentarlos a través de nuevas estructuras y habilidades de optimización (que las hay a decenas). Por supuesto podemos construir una empalizada y mejorarla de diferentes maneras. La primera parte, dentro del escenario de nuestro campamento/ciudad, se desarrolla en un pequeño mapa y deberemos ir completando misiones selectas y bastante fáciles para ir adquiriendo experiencia. Conservar las unidades es vital, pues como ocurre en otros juegos de estrategia iremos mejorando sus habilidades gracias a la experiencia que van ganando. |