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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Género: Estrategia
Fecha de salida: 19-03-2010
Plataforma: PC
Desarrolla: EA Los Angeles
Productora: Electronic Arts
Distribuye: Electronic Arts
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Inglés
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 16+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Por: Cristian Rodriguez Landeira (Cristian Rodriguez), publicado el 06-04-2010
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PC
 
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Versión Texto:

Sin hacer mucho ruido, casi a escondidas, llegó hace unos días a las tiendas el cuarto y último capítulo de la saga Tiberio de los Command and Conquer. Precisamente el que llegara sin una potente campaña publicitaria (más allá del vídeo de turno y un remarcable video-comic disponible en la web oficial del juego) era algo que dejaba intranquila a la comunidad, pero no nos adelantemos. En su día fue anunciado como el último capítulo, el final de la historia de Kane y llega la hora de ver si uno de los personajes más carismáticos de toda la historia de los videojuegos tiene un final a su altura.


El final de la saga Tiberio

Como hemos dicho, esta cuarta entrega es el final de toda la historia de los juegos de la saga Tiberio de los Command and Conquer que vio la luz por primera vez en el año 1995. Desde entonces más de media docena de entregas (entre juegos y expansiones) han ido dotando al universo que envolvía a Kane de un trasfondo memorable, hasta traerlo a esta última entrega en la que el planeta está al borde de la destrucción debido a un descontrolado nivel de Tiberio en él. Tanto es así que las propias autoridades del GDI recurren a su archienemigo Kane en busca de una solución. Esto obviamente no gusta a la población ni tampoco a los noditas, pero pronto todo volverá a su cauce. Ha vuelto Kane y promete ser su momento cumbre.


Jugabilidad

Analicemos ahora la jugabilidad del juego dejando a un lado de momento el nombre que tiene. Como juego “nuevo”, Command & Conquer 4 es un juego digno, que recoge ideas de muchos éxitos (o no) recientes y los implementa a su mecánica de juego de construye unidades y lánzalas contra el enemigo.

Básicamente, cuando te pones a jugar debes elegir qué tipo de juego vas a querer desarrollar. Esto es importante porque, bebiendo del Supreme Commander, según comencemos, deberemos elegir si nuestra “base” será ofensiva, defensiva o de apoyo. Cada una de estas tres “bases móviles” nos permite crear ciertas unidades o edificios, por lo que será vital saber a qué nos enfrentamos para hacer un correcto despliegue.

No obstante, es posible destruir tu base actual para pedir otra, por lo que queda en tu mano jugar con la posibilidad de usar diversas tácticas dependiendo del momento de juego en el que te encuentres. Además, al comienzo del juego tu número de unidades es muy limitado, pero según vayas jugando partidas (ya sea en campaña individual, cooperativa o en multijugador que de cualquier modo te obliga a estar conectado a internet, pero bueno) irás ganando experiencia y tu perfil irá subiendo de rango diferenciando entre rangos GDI y NOD. Cada subida desbloquea nuevas unidades, mejoras y opciones, por tanto te será posible volver a jugar, por ejemplo, la campaña una vez has subido varios niveles para ver cómo pasas por encima del enemigo con tus nuevas unidades.

Por lo demás, ni la campaña ni el multijugador son ninguna sorpresa a la hora de planteamiento de situaciones, mostrándonos mapas bonitos pero de escaso alcance táctico, con muy pocas ubicaciones en las que fortificar a nuestros soldados y dejando todo el meollo del combate a los combates directos de unidades contra unidades. Sí, han rescatado el tener que controlar ciertos puntos de control (y la existencia de algunas zonas que bajo nuestro mando ayudarán a defender como torres defensivas u otras que nos permitirán crear cierto tipo de unidad especial). También hay puntos concretos que generan tiberio rojo o verde que si lo llevamos a nuestra base nos da puntos para mejorar o evolucionar nuestras unidades, e incluso hay ciertas unidades francamente llamativas como por ejemplo el tanque araña nodita que cuando va en grupo hace más daño, pero no dejan de ser remiendos a un planteamiento táctico más bien escaso, y más cuando tenemos en cuenta que eso es respecto a jugar contra otras personas, porque si juegas contra la máquina, volvemos a padecer las eternas trampas que con más o menos descaro ha hecho a lo largo de toda la saga el rival CPU.

En este punto, llegan a haber, por ejemplo en la campaña, momentos realmente desagradables de ver cómo por esas trampas el juego se vuelve un bucle de: construyo unidades, las lanzo contra el último reducto enemigo, destrozo sus defensas pero mientras estoy atacando su “base” principal que tiene una resistencia exagerada, él va generando más unidades que poco a poco van diezmando mis fuerzas de ataque, por lo que volvemos a generar unidades, lanzarlas a la base enemiga, etc.

Y claro, podrías pensar: ¿Cómo se hubiera podido solucionar eso? Lo más sencillo: No quitando las cosechadoras. Porque sí, justo en el último título de la saga Tiberian, tras haber estado desde sus comienzos cosechando tiberio con nuestras armadas y amadas cosechadoras, en esta entrega no hay tiberio que recoger. Puedes generar tantas unidades como te permita tu límite de “población” sin coste alguno más allá del tiempo que requiera su creación.

La recolección de recursos era y es un elemento controlador nunca lo suficientemente bien tratado que evita situaciones tediosas como la que he contado en el párrafo anterior. Una vez un rival, sea CPU o humano, se queda sin cosechadora, se queda sin opción de poder seguir creando más unidades, por lo que la lenta agonía no es, al menos, tan dilatada en el tiempo.

Hablando ya de elementos diferentes a toda la serie, ya en la anterior entrega (Tiberium Wars) se cambió un poco el HUD. En esta última entrega rompen con la ya clásica barra de comandos lateral que llevaba vigente desde el primer Command and Conquer (por no contar Dune II) y a cambio tenemos una barra inferior que se come buena parte de la pantalla, algo que se hace mucho más sangrante en monitores grandes.

Finalmente, comentar que si bien hasta la fecha, la experiencia suponía un importante incremento de atributos para nuestras unidades, en esta última entrega tal hecho no es tan crucial, como tampoco lo es el hecho de que se enfrenten vehículos pesados contra unidades de a pie. Míticas eran las situaciones en las que una “indefensa” cosechadora sembraba el terror entre unidades de a pié al aplastarlas. Pues esos momentos, como otros muchos míticos momentos de la historia Command and Conquer se perdieron en esta última entrega.

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