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Princess Waltz
Género: H_card
Fecha de salida: Fecha no disponible
Plataforma: Hentai
Desarrolla: Pulltop
Productora: Peach Princess
Distribuye: JastUsa
Manual: inglés
Idioma: inglés
Voces: japonés
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 18+
Precio: 39,95€
Web oficial: Disponible
Princess Waltz

Por: Iñigo Pérez Vega (Bahamut_Zero), publicado el 10-02-2009
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: Hentai
 
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Aunque en el género hentai no se pueda hablar de superproducciones al uso (como puede ser un Bioshock o Mafia 2 en géneros más convencionales), Princess Waltz ha sido un título que, en los meses precedentes a su lanzamiento, generó bastante expectación y fue seguido con interés en un buen número de foros dedicados a un género de videojuegos no muy prodigado en nuestro territorio. Y por fin ha llegado y hemos podido ponerle las manos encima... No en ese sentido, malpensados.


Romance de los siete reinos

Si Angela se pone así con los que derrota... Me apunto a que me de una paliza :P

Fukamori Arata (Arata Fukamori para nuestra convención nominal) es un estudiante de secundaria normal y corriente, cuya vida se complica con la llegada de Chris Northfield, un estudiante de intercambio. Bueno, en realidad se complica cuando queda atrapado, con Chris, en un Guarden, un espacio alternativo en el que se dirimen peleas contra los Guardener. Estos Guardener son criaturas que hacen las veces de “anticuerpos”, eliminando los elementos ajenos a nuestro mundo. Y es que resulta que Chris es el principe de Seven Central, reino capital de Eldhiland, un mundo con tintes fantásticos conectado con el nuestro; de esta forma, Arata se verá involucrado en el Vals de la Princesa, una competición en la cual las princesas de los otros seis reinos de Eldhiland luchan por conseguir la mano del principe.

Así, Angela del reino de Agnis, Suzuhiro de Shihou, Liesel de Palmied, Liliana de Renstanza, Sheika de Weasley (ésta es algo así como un personaje oculto)... o la misteriosa Iris de Soldia pugnan por el amor del principe en un vals mortal del que seremos testigos. Un vals que oculta algo más que la simple decisión de quién será la próxima reina, y que descubrimos cuando nos enteramos del verdadero pasado y trasfondo del protagonista y de la existencia de un mal que acecha a Eldhiland desde hace un millar de años.


Jugabilidad

En Princess Waltz nos encontramos con el ya clásico sistema de aventura conversacional que tanto se estila en este tipo de títulos (salvo alguna que otra excepción). La historia se nos irá contando a través de una sucesión de imágenes, con la narración y los diálogos en un marco transparente en la parte inferior de la pantalla. A este respecto, no nos encontramos con ninguna novedad ni cambio significativo.

También, a diferencia de títulos como Tokimeki Check-in o los Xchange, la trama de Princess Waltz es totalmente lineal. No dispondremos de un árbol de decisiones, más o menos complejo, como en los ya citados juegos; la decisión de cuál será la princesa finalista se concentra en un momento muy puntual del desarrollo y se resuelve con un número bastante reducido de opciones.

Entonces, ¿qué ha hecho que este título despertase tanta expectación? El sistema de combate empleado para resolver las peleas entre Iris y las otras princesas o contra los Guardener. Dicho sistema es una mecánica simple de juego de cartas, basado en sumar más que el oponente para derrotarle en la iniciativa, el ataque o la defensa. Sencillo a más no poder. Sin embargo, resulta tremendamente adictivo, tanto como para hacernos querer más combates o que estos durasen un poco más. Además, hay que añadirle un cierto componente rolero, pues ganar dichos enfrentamientos nos reporta puntos de experiencia, con los que podemos mejorar los atributos de Iris... No, esos atributos no, mal pensados XD... Me refiero a agilidad, arma, armadura y niveles de cartas.

Los Guardener no son, precisamente, lo más agradable de ver que ofrece Princess Waltz

Agilidad es una bonificación empleada en la fase de iniciativa, arma es para calcular el daño durante la de ataque y armadura, lo propio, pero para reducir el daño durante la de defensa. Los niveles de cartas (uno para cada mazo: azul, rojo y verde) determinan el valor de las cartas que se nos reparten al inicio de cada ronda; a mayor nivel, valores más altos. Pero ahí no acaba todo; mientras los Guardener tienen una afinidad neutra, las princesas tienen un color predominante (relacionado con los mazos de cartas): Iris con el azul, Suzuhiro y Angela con el rojo, etc. Este color predominante de campo determina bonificaciones adicionales al enfrentarse contra el del oponente:
- el azul es vulnerable al rojo, pero fuerte ante el verde;
- el verde es vulnerable al azul, pero fuerte contra el rojo;
- el rojo es vulnerable al verde, pero fuerte contra el azul.
Dicho predominio viene dado por la suma de cartas de colores; si las azules suman más que las rojas, por ejemplo, usadas en un fase, el color de campo sería azul, con lo que habría algo así como un bono de campo (un número adicional, que se suma a los valores de nuestras cartas usadas) si el campo de nuestro oponente es verde, pero que pasaría a favorecer al adversario si su campo fuese rojo.

El combate se divide en varios turnos o rondas, a su vez compuestos por dos fases, iniciativa y ataque/defensa. La primera sirve para decidir atacante y defensor; el ganador de la iniciativa ataca, el perdedor defiende. Durante el ataque/defensa, el objetivo es sumar, de nuevo, más que el oponente. Si el defensor gana, no sufre daños; si gana el atacante, inflije tantos daños al defensor como diferencia de puntos haya entre sus valores (el atacante suma 36 y el defensor 30, este último recibe 6 puntos de daño). Cuando logramos reducir a 0 los puntos de golpe de nuestro oponente, ganamos el combate y recibimos un número fijo de puntos de experiencia, más otro variable en función de los turnos usados para ganar (menos puntos cuantos más turnos) y de la cantidad de daño inflijido durante el golpe que redujo a 0 a nuestro adversario (cuantos más puntos por encima de sus puntos de golpe restantes, más recompensa). Y si perdemos, podemos cargar partida de nuevo.

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