Llegaba la segunda parte de conferencias del segundo día y la expectación era máxima. A las 15:30 empezaba una de las conferencias más esperadas, la de Peter Molyneux, y media hora antes de que se iniciara la mitad de la sala ya estaba llena. No era para menos, la tarde de ese día daría para mucha información (como ya era habitual en la Gamelab) y alguna que otra sorpresa enfocada a la nostalgia, la historia, el desarrollo, la educación española y la madurez de los juegos sociales.
La innovación en los videojuegos – Fable: The Lost Journey - (Peter Molyneux)
No defraudo Peter Molyneux en su cita con los asistentes al Gamelab 2011. Sus comentarios y sus puntos de vista demostraron porque es uno de los grandes desarrolladores de la industria y porque es uno de los más emocionados por su trabajo; algo que le ha jugado más de una mala pasada en el pasado a la hora de ser malinterpretado por la prensa, o al hablar más de la cuenta sobre sus deseos en un videojuego. No obstante, verlo no es lo mismo que leerlo, Peter desborda pasión y experiencia a partes iguales e independientemente de lo que te parezcan sus juegos, siempre encontrarás algo especial, diferente o único.
Peter inició el evento hablando de la inspiración, de cómo esta procede de los lugares más extraños e insospechados. Comentó que la inspiración puede llegar en cualquier momento, pero raramente llega cuando más la necesitas. Eso sí, dejó bien claro que inspirarse ante una hoja de papel en blanco es lo peor que se puede hacer para conseguirla o encontrarla. Dicho esto empezó a hacer un repaso a todas sus obras y algunas anécdotas y vicisitudes de los desarrollos de cada uno de ellas. También se ganó al público preguntando quienes habían comprado su obra o quienes habían jugado a X o Y juego, según avanzaba la conferencia.
A medida que hablaba aderezaba su presentación con imágenes del título en cuestión y lo que él consideraba que era su mezcla de ingredientes. Por ejemplo, Populous (1989) era una mezcla entre piezas de LEGO y arcilla, Syndicate (1992) la fusión de un centro comercial y una ametralladora rotativa, Magic Carpet (1994) el resultado de juntar una alfombra mágica y la tierra, Theme Park una mezcla entre un parque de atracciones y vómitos constantes, y así varios ejemplos más.
Pero lo más interesante fue oír como de pequeño siempre se imaginaba volando en una alfombra mágica, lo que le llevó a crear Magic Carpet, o también como tuvo sus más y sus menos con sus desarrolladores al crear Theme Park. Al parecer, tras Syndicate lo lógico era crear un segundo título de acción y no un Theme Park. “Llegué al estudio y les plantee la idea de crear un videojuego sobre un parque de atracciones y no les gustó nada esa idea. Luego, cuando les dije que cada usuario se podría crear su parque de atracciones a placer, tampoco acabó de cuajar. Cuando les comenté que si creabas una montaña rusa, los personajes vomitarían al salir, ya les gustó más”, comentaba Peter.
Seguía con su particular visión de la creación de videojuegos y de que es lo conveniente a llevar a cabo cuando tienes una idea. Lo primero a plantearse es “pensar por qué esa idea te excita a ti”, lo segundo sería “no detenerse en por qué esa idea no funcionará”. Con estas premisas el siguiente paso, según Molyneux, era centrarse en que es lo más emocionante de tu idea y a partir de ahí prepararte para vendérselo y comentárselo a los demás. Porque “has de empezar con gente que crees que creerá en tu idea” y sobre todo se ha de estar preparado para cambiar de opinión y saber hacerlo.
Los últimos minutos, los dedicó a su próximo proyecto Fable: The Journey. En primer lugar volvió a sentirse tremendamente defraudado con la demo mostrada en el E3 2011 e insistió en que este Fable no va a ser un juego sobre raíles, como muchos parecieron entender en Los Ángeles. Simplemente se trata de un Fable de siempre pero con Kinect, al que podremos jugar sentados, sin necesidad de realizar grandes movimientos o dejarnos mucha energía en el control: “Si quieres contar el mejor cuento posible, mejor que los jugadores lo disfruten relajados y sentados”. También citó que habría más de 300 millas para explorar y que el sistema de magia será verdaderamente divertido, pues “controlarlo todo solo con pulgares en los sticks de control resulta a veces un tanto limitado para expresar emociones”.
Por último, declaró que él prefiere, desde siempre, dedicarse a crear experiencias o franquicias nuevas. Siempre busca crear algo nuevo y con Fable III sintió que se estaba repitiendo en algunos puntos. De hecho, si hay algo que detesta en sus creaciones es que los jugadores sepan que puede esperarse de un Fable cuando se adentran en el título. Con Fable: The Journey han hecho una notoria revisión de muchos aspectos, revisando y desechando algunos detalles. Al final, hubo un turno de preguntas que por problemas con el micrófono no pudo llevarse a cabo con normalidad, así que Peter, ni corto ni perezoso, fue desplazándose uno a uno y por toda la sala a los diferentes individuos que querían hacerle preguntas. Un detalle que más de un creador no habría llevado a cabo, pero que con Peter Molyneux si fue posible, pues si algo dio a entender en su conferencia es que sigue volcando con la misma pasión en su trabajo.
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