Retar al jugador sin hacerle sentir estúpido y que abandone tu juego. Plantear puzles, ingenio y diversión con un entorno y envoltorio que facilite la digestión. Kim Swift, la genial desarrolladora tras el icónico Portal, vuelve a la carga con un título alejado del paraguas de Valve y bajo la protección de Square Enix. Su ADN y filosofía se mantiene intacta con una experiencia tan fresca como agradable que se pasa en un suspiro pese a uno de los mejores ratios de innovación/precio/horas de duración de la ingente oferta de títulos descargables de hoy en día.
Tu cuerpo te pide comparar con Portal, pero ni es sano ni recomendable
Habitaciones con ingeniosos puzles a resolver separadas por una serie de pasillos en las que un misterioso narrador da cuerpo a la historia. Un extraño artilugio capaz de modificar las leyes de la física y las dimensiones a placer. Un protagonista sin voz ni nombre para facilitar la inmersión del jugador. Apartado visual pulcro, nítido y muy vistoso…no son pocos los detalles en común entre Portal y Quantum Conundrum. Parecidos más o menos destacable que se asientan en un único pilar: Kim Swift.
Es lógico que la conocida diseñadora no se aparte demasiado del estilo de videojuego que le gusta y sabe hacer. Nos hubiera sorprendido que se hubiera dedicado a un FPS Free to Play de la misma manera que también sorprendería que Ken Levine en vez de dedicarse a shooters genialmente ambientados o con historia se dedicara a hacer un juego de deportes social. Podría ser, sí, pero como se suele decir aplican la lógica de “Zapatero a tus zapatos”.
Tal es así que es lógico que muchos usuarios comparen a Quantum Conundrum con Portal, pues suficientes datos objetivos hay para ello. Pero no es un ejercicio recomendable pues la producción de Valve tenía otro estilo y color además de un factor sorpresa mucho más notorio, aunque también existe en Quantum Conundrum. Son dos nombres distintos, dos marcas diferentes y he ahí el motivo por el cual no sea recomendable hacer comparaciones porque entonces éste nuevo título tiene las de perder. La nostalgia nunca es buena consejera y lo mejor de Quantum Conundrum, de Portal y de otros muchos títulos con planteamiento parecido es lo siguiente: la apuesta por los puzles, el ingenio y el uso del cerebro más allá de los miles y miles de disparos ejercidos en tantísimos shooters.
Atrapado en una dimensión
Como si de Bill Murray en el “Día de la Marmota” (en la genial película Atrapado en el Tiempo) se tratase, el loco científico Fitz Quadwrangle ha quedado encarcelado en una misteriosa y desconocida dimensión tras uno de sus múltiples experimentos. Desde lo alto de un acantilado, en dónde yace su vasta mansión, siempre ha atendido las visitas de ese joven curioso que acudía a las puertas de su casa para ver cada uno de los ingenios que el carismático científico iba creando. Pero un día Fitz la lía a tantos niveles que necesitará de la ayuda del joven (nosotros) para poder ser rescatado.
Armados con su último ingenio, un guante con el poder de modificar la realidad de cuatro maneras distintas, iremos visitando sala tras sala con la intención de arreglar el estropicio generado y resolver los problemas en los diferentes generadores de la mansión. La trama, como tal, no es nada relevante pues lo importante es cómo el omnipresente narrador nos va soltando pequeñas puyas o descripciones mientras le intentas rescatar. Fitz hace las veces de GlaDOs en Portal, pero al canoso científico le falta hilar más fino y una lengua más afilada. En más de una ocasión se vuelve irrelevante con sus apreciaciones y en otras hasta un poco pesado o incluso cansino.
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Eso sí, todo el título, de principio a fin, consta de una magnífica y elaboradísima curva de dificultad. Se notan las bases más nítidas y claras del buen diseño de niveles y la jugabilidad, esas en las que el desarrollador ha de asegurarse que el jugador entiende las mecánicas que se le están planteando por sí mismas y no con texto o tediosos tutoriales que le abstraigan de la experiencia. Que el jugador aprenda mientras se divierte para que en el siguiente puzle puedas obligarle a que piense y se estruje la cabeza. Es un arte muy sutil, que pocos desarrolladores poseen y que Kim Swift domina a la perfección.
Lástima que te pases durante todo el juego esperando que la historia arranque, esperando que esos detalles de maldad que empiezas a entrever exploten. Estás todo el rato con la constante de a ver con qué te van a sorprender y cuando parece que se van a sacar el conejo de la chistera, resulta que ni hay conejo ni el que controla la chistera es un mago. Un final seco, atropellado y que deja con cara de tonto si no fuera por el colosal temazo de créditos (aunque ese es otro asunto).
Cuatro poderes e infinitas posibilidades
Lo genial de las grandes innovaciones es que una vez forman parte de uno mismo la constante que ronda por la mente es: ¿Cómo no se le había ocurrido antes a nadie más? Quantum Conundrum utiliza con gran talento y maestría el uso de los cuatro poderes o cuatro dimensiones para ofrecer un planteamiento jugable soberbio. Se hace fluido, intuitivo y exige al jugador sin llegar a frustrarle. Esa constante un tanto habitual de hacer sentir inteligente al usuario aunque se lo estés dando casi todo mascado de manera muy sutil.
Los cuatro poderes, que se van desbloqueando poco a poco, sirven para crear, por ejemplo, la dimensión ligera: en la que los objetos como mobiliario o cubos pesan muy poco y pueden ser transportados y lanzados sin problemas. ¿Qué queremos mover un sofá que nos sirva de plataforma?, pues sin problema. La dimensión pesada es, obviamente, lo contrario: los objetos pasan a ser de metal y realmente pesados e inamovibles. ¿Su ventaja? Que ni los rayos láser (que dejan hechos trizas los objetos de la dimensión ligera) ni el aire de los ventiladores gigantes pueden destruirlos o moverlos.
Las otras dos dimensiones tienen que ver con ralentizar el tiempo hasta prácticamente detenerlo y modificar el vector de la gravedad en 180º grados, es decir, que los objetos en vez de sentirse atraídos por el suelo lo harán por el techo. Con estos cuatro modificadores, dimensiones, poderes o como lo queráis llamar, ni os imagináis hasta que cotas llega el ingenio del título.
Imaginad tener que lanzar una caja fuerte en la dimensión ligera contra un cristal, pero si choca contra este no lo romperá, así que unos segundos antes de que impacte deberéis cambiar a la dimensión pesada para que lo destroce. Mientras cae la caja fuerte por el barranco, ralentizáis el tiempo inmediatamente para que en su trayectoria podáis subiros a la caja fuerte para seguidamente, subidos a ella, modificar la fuerza de atracción gravitatoria y que la caja en vez de caer al vacío suba hacia arriba, hacia esa puerta que creíais inalcanzable. Este pequeñísimo ejemplo sólo es una ínfima muestra de hasta donde llega la creatividad e ingenio de una obra que no sólo se asienta en unos puzles/habitaciones francamente elaborados, sino que además contiene detalles de plataformas en primera persona bastante exigentes. |