Guión: giros de trama y guiños a fans que cabrean más que agradan
Volver a la Sulaco. Volver a la nave que tantas alegrías nos dio a todos los fans de esa bella y letal criatura llamada Alien. James Cameron hizo un trabajo soberbio con muy poco presupuesto y con un rodaje repleto de presiones y casi de locos. Aliens es considerada una de las mejores secuelas de la historia porque es el espejo perfecto de Alien: El Octavo Pasajero. Una es sutil y psicológica, la otra es acción de calidad con épica y coherencia. Ambas no son consideradas las dos mejores de Alien, tras ese rodaje del que un pobre y joven David Fincher siempre reniega, y con razón, llamado Alien 3 y esa ida de olla francesa casi humorística del director de La Ciudad de los Niños Perdidos, llamada Alien: Resurrection (a Alien vs. Predator y sus secuelas no las consideramos que estamos hablando de un mínimo de calidad).
Pues bien, los primeros minutos de Alien: Colonial Marines son una alegría para todo fan. Volvemos al escenario de la batalla final de Aliens y todo parece estar en su sitio, tal cual, es posible pasarse por toda la escena y reconocer momentos y detalles de la película. Los instantes posteriores son también motivo para estar contento, pues volvemos a zonas que están grabadas a fuego en nuestra mente, amén que hay pocas cosas más placenteras que oír el sonido del fusil de combate de Aliens o el de las torretas estáticas; así como el ya mítico sonido del detector de movimiento que cual metrónomo precede al menos relevante grito histriónico de un Alien.
Pero llegado un momento la cosa gira diametralmente, la buena pre-disposición inicial se va al traste con una trama que hace aguas al seguir un hilo carente de interés. Siempre vamos en busca de algo o alguien sin conocer demasiado bien los motivos para ello. Hacia el final hay un giro de guión que en teoría está pensado para los más fans de la saga, al resucitar un personaje muy amado para ellos, pero el resultado consigue todo lo contrario: molestar y cabrear por no tomarse en serio el concepto histórico de la cronología de la saga y encima – que en el fondo es lo peor de todo – hacerlo mal.
El que las cinemáticas, más bien escasas, estén mal recreadas con el Unreal Engine 3, no permite adentrarnos en un conjunto dramático que va de más a menos, llegando a un final ridículo, que acaba apresudaramente y que consta de un combate final que da un poco de vergüenza. Son palabras duras, sí, pero es que no hay otra. No empieza mal la obra, pero se desinfla paulatinamente. En cualquier otro shooter no se le daría más importancia – la generación está llena de guiones y tramas olvidables – pero cuando tocas los acontecimientos posteriores a Aliens mejor tómate en serio el trabajo, por favor.
Jugabilidad: al Alien hay que temerlo, uno debería sentirse presa, no reírse de él
Tras las siete horas que nos ha durado Aliens: Colonial Marines instalamos Alien vs. Predator (el de Rebellion de 2010) para rememorar su campaña Marine. Las comparaciones son odiosas, pero en el título de 2010, pese a sus errores, se respeta al Alien, se tiene en cuenta que el humano ha de vencer por su superioridad técnica y que en un cuerpo a cuerpo tiene las de perder. Los 30 primeros minutos de Alien vs. Predator ya dan más tensión y miedo, con el uso del detector de movimiento, que todo Aliens: Colonial Marines junto. No es un comentario fruto de la nostalgia, es un comentario fruto de una demoledora comparación.
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Cuando en Aliens: Colonial Marines destrozamos a Aliens como quién mata hormigas con el pie, sentimos que algo no acaba de estar bien. Es difícil decidir por dónde empezar, pero todo se define en una Inteligencia Artificial horrorosa que genera momentos ridículos como el que un Alien se esconda detrás de una mesa, que un compañero nuestro se quede enganchado en una valla de protección, que un Alien pase de largo de dos compañeros que lo están acribillando y vaya directo a por nosotros o que una manada de ellos suban por la misma zona de una columna, giren por el mismo sitio del techo y salten de la misma forma hacia donde estemos, permitiendo que los podamos destruir uno a uno sin demasiada dificultad y como quién hace tiro al plato desde una posición cómoda.
Hay diferentes tipos de Alien, los típicos Acechadores y otros que lanzan ácido desde lejos. Los primeros se derrotan con facilidad pasmosa, no hacen demasiado daño y hasta los podemos derrotar a culatazos con el arma sin que el ácido nos haga daño – sí, tal cual lo leéis –; los segundos son más complicados de derrotar por una decisión incomprensible: el sistema de apuntado de todo el juego. La mirilla de disparo es tan enorme que un Alien cabe dentro de ella a pocos metros de distancia, con lo que al disparar veremos una mirilla más minúscula que va apareciendo al detectar los impactos a cada enemigo, eliminando todo tipo de tensión o habilidad por parte del jugador.
Los enfrentamientos contra humanos – porque sí, ha de haberlos para no estar disparando todo el rato a Aliens – son cansinos hasta decir basta. Las retículas de disparo son tan grandes que la especie de francotirador que hay en el título tiene un punto de mira que es más grande que la cabeza de un humano. Aun así, aunque disparemos a la cabeza, como la mirilla hace lo que le da la gana – como hemos dicho en el párrafo anterior – no siempre tendremos el deseado disparo a la cabeza. Ver para creer.
Sumadle que en la variedad de elementos jugables hay la posibilidad de enfrentarse a un Alien toro, que embiste con su gran cabeza, montados en una máquina de carga. El combate es ridículo por los golpes de la máquina y porque el Alien, al retroceder, hace una especie de pasos de Michael Jackson que recuerdan el fallido apartado de animaciones del que consta todo el título. Por otra parte, hay misiones en las que adentrarnos con una Smartgun (la que veíamos en Alien que se enganchaba al cuerpo a través de un chaleco) y freír a decenas de Aliens, pero lo divertido del principio se va al traste por bugs de tu compañero y por los movimientos, animaciones y ataques de los Aliens. La cosa no acaba ahí, hay otra misión en la que iremos sin armas por una zona en la que unos Aliens cascarón zombie (o algo así) se despertarán y andarán a nuestro alrededor. El tema es que dichos Aliens son ciegos del todo (solo atacan si detectan sonido) así que tendremos que ir despacio y sin hacer ruido – quizá de los momentos más conseguidos de todo el juego –.
Que tras cada nivel haya un recuento de experiencia y muertes corta el rollo por completo. Se supone que lo hacen para que veamos nuestros logros y podamos intercambiar los puntos de nivel por mejoras en las armas. Unas mejoras claramente insuficientes y que apenas utilizaremos en un arsenal que no variará de varios fusiles, un lanzallamas, varias escopetas y las armas legendarias (de los miembros caídos de Aliens) que iremos recogiendo. Obtener chapas de antiguos Marines o piezas de audio, son los pequeños alicientes para explorar cada escenario. Que el detector de movimiento sea una pieza aparte – mientras lo tenemos activado no podemos disparar – se supone que añade tensión, pero a las pocas horas dejaremos de utilizarlo porque, sinceramente, no hace ninguna falta.
En general hay buenas ideas, algunos desarrollos variados y algún que otro momento que consigue divertir. Pero muchos se van al traste por bugs, problemas de IA y conceptos que no han sido pulidos. Es ridículo que rodees cómodamente por unas habitaciones para desactivar una torreta enemiga, mientras tu compañero de IA se cubre detrás una caja delante de la torreta, asomando medio torso y quejándose de los disparos que le impactan (es inmortal, así que no pasa nada). Lo mismo ocurre con el típico enemigo que habiéndote cargado a su compañero a dos metros de distancia, sale corriendo, se escapa, le sigues, se da media vuelta, se pone a buscarte y tú, que llevas medio minuto a su espalda, tras el insólito pilla-pilla que te acabas de marcar, te estás descojonando del ridículo que está haciendo. |