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Sleeping Dogs
Género: Acción
Fecha de salida: 17-08-2012
Plataforma: PC
Desarrolla: United Front Games
Productora: Square-Enix
Distribuye: Square-Enix / Koch Media
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Inglés
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 18+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
Sleeping Dogs

Por: David Fernández y Miguel Alperi, publicado el 17-08-2012
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PC
 
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Imaginad una familia de tres hijos: el mayor es el musculoso, el exitoso, el terror de las féminas y el que posee la mayor mansión; es duro y curtido. El del medio es el excéntrico, el que incapaz de competir con el mayor se dio a la locura y el humor, a la extravagancia y el frenesí; también de éxito y con estilo. El tercero es el adoptado, el que ha tenido que luchar lo indecible para atrapar a sus hermanos, el que más ha peleado en silencio, pero que cuando llega la reunión familiar no se siente inferior. Hablamos de la familia “sandbox” y de Grand Theft Auto, Saints Row y Sleeping Dogs, respectivamente. Un título que llega a PC como luchador, curtido y con un resultado sorprendente.


Apartado Gráfico

Empezamos la casa por el tejado, pero estamos en el apartado de PC y sois muchos los que ya conocéis en qué consiste Sleeping Dogs (recientemente analizado en su versión de consola) y queréis conocer cómo se ve o cómo va a funcionar en PC. Así que seremos directos y breves: United Front Games ha hecho un trabajo magnífico para representar un “sandbox” con una gestión de recursos enorme pero que aguanta el tipo y hasta saca pecho en según qué detalles visuales. Estamos ante un título tremendamente dependiente de CPU, pero al que podemos adaptar múltiples opciones para arañar unos cuantos y necesarios frames por segundo.

Antialias de diferentes tipos y calidades, texturas en alta resolución, resolución y filtrado de sombras en normal o alta, oclusión ambiental, blur de movimiento, densidad del escenario, V-Sync, limitador de fps (una opción más que agradecida para no encontrarnos con según qué picos) y hasta profundidad y convergencia 3D para aquellos que dispongan de una pantalla con dicha tecnología. Lo más gratificante, probablemente, es que incorpora un benchmark nada espectacular pero sí muy útil para darnos una idea del rendimiento de nuestro PC.

Nosotros, con una resolución de 1920x1200, antialias Normal, Texturas de Alta Resolución, Filtrado y Resolución de Sombras en Normal, Oclusión Ambiental en Alto y Blur de Movimiento, en un Quad Q6600, 4GB DDR2 y una GTX 550 Ti obtuvimos 31 FPS de media con un mínimo de 20.4 y un máximo de 53,2. En espacios abiertos a pie el título se muestra robusto en torno a los 30, cuando hay persecuciones y vehículos baja a los 25 y en interiores suele pasar fácilmente de los 35-40. Es decir, perfectamente jugable. Hay que añadir que nos aventuramos subir las sombras, en sus dos apartados, al mayor nivel de detalle y los 31 fps de media bajaron en picado a unos 11; con un resultado visual que tampoco justifica tal bajón de frames.

El tema es: ¿compensa lo que vemos en pantalla con todos esos datos técnicos? Sí, de calle, por supuesto. El apartado general del juego de por sí es fantástico para la vista y muy resultón si lo miramos con perspectiva, pero al enfocarnos a profundizar en los detalles es cuando aún gana más enteros. Los problemas de calidad de texturas vistos en consola aquí se difuminan por completo y casi todos los personajes presentan un acabado de piel y vestimenta con unos brillos, pliegues y detalle francamente bien trabajados. Por otra parte, las animaciones corporales tampoco se quedan atrás, mostrando unas coreografías durante los combates cuerpo a cuerpos bastante logrados. Eso sí, a veces presenciaremos algunas incongruencias o movimientos algo robóticos, pero son nimiedades si se compara con el conjunto. Pero dado que nuestro protagonista es todo un atleta y realiza mil y una acrobacias, es algo que podemos pasar por alto.

Hablando sobre los escenarios hay que destacar lo más relevante y gratificante para nuestro ojo, su amplísima variedad. Hay un buen número de distritos diferentes (Aberdeen, North Point, Central, Kennedy Town y otros pequeños distritos) y todos ellos ofrecen entornos diferentes. Hay lugar para zonas marginales, puertos pesqueros, zonas residenciales, distritos comerciales llenos de luces, autopistas de varios carriles, grandes avenidas, etc. Adentrarnos por los callejones y disfrutar de los pequeños negocios o singularidades que nos aguardan en cada esquina es toda una aventura y una muestra de la cantidad de detalles, colores y viveza de la ya mencionada variedad de escenarios. Es Hong Kong, una ciudad que rebosa vida pero que ha sido trasladada al título con mucho talento.

Como es natural la iluminación en PC está a otro nivel con respecto a consola, con mucho más volumen y mejor interacción. Se echa de menos un mejor sistema de colisiones y físicas en persecuciones o explosiones, pero tampoco es que repercuta negativamente en el conjunto. Resumiendo, Sleeping Dogs luce fantásticamente en PC, con un buen trabajo de optimización y varias opciones para personalizar el rendimiento.


Una lección de tesón y paciencia por parte de United Front Games

Sleeping Dogs Analisis

El estudio al que abandonaron varias veces ante la puerta del baile de final de curso. El proyecto primero se llamó Black Lotus, segundo pasó por las manos de Activision en 2009 y se renombró como True Crime: Hong Kong, al final la compañía americana le dio calabazas y quedó en el aire el proyecto que Square Enix recogería para reconvertirlo definitivamente en lo que conocemos hoy en día: Sleeping Dogs.

Por aquella época, United Front Games vivía una época dorada puesto que dos multinacionales tan importantes como Sony Computer Entertainment y Activision apoyaban económicamente su trabajo. Sin embargo, la suerte cambiaría para este estudio cuando, con el paso del tiempo, Activision dejó de creer en su labor hasta el punto de que decidiesen cancelar todo apoyo económico. De esta forma, la cancelación definitiva empezaba a sobrevolar la cabeza de los responsables tras tantos años de esfuerzo. En un intento a la desesperada por intentar sacarlo a la luz, llegaron a un acuerdo con Square Enix para finiquitar el desarrollo. Llegados a este punto, la compañía japonesa decidió comprar el trabajo de United Front Games, pero no la licencia de True Crime, por lo que este proyecto, que ya se había conocido bajo el nombre de Black Lotus y de True Crime: Hong Kong, pasaría a llamarse Sleeping Dogs, su nombre definitivo y final.

Lo más sorprendente de estos acontecimientos fue que United Front Games parecía tener el juego prácticamente finiquitado, y Activision lo parecía descartar porque no cumplía con los cánones de diversión que defienden. De esta manera, ¿cómo era posible que Square Enix apoyase este trabajo si Activision lo rechazaba? ¿Sería un título del montón que Square Enix quería lanzar para simplemente conseguir unas cuantas ventas? ¿Por qué Activision había decidido “liberar” a United Front Games cuando el camino más difícil ya se había recorrido? Son muchas interrogantes que quedaron sin resolver, pero ahora debemos enfrentarnos al juego en sí y dejar de lado su turbio pasado, pues si algo se ha demostrado durante los últimos meses es que el destino ha querido que este título llegase a nuestras manos.

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