Tras uno de los títulos más refrescantes del año pasado, con Red Faction: Guerrilla, THQ vuelve a la palestra con un nuevo giro de tuerca a una saga que siempre ha mantenido el nivel de diversión desenfrenada y sin pretensiones. Red Faction: Guerrilla era un sólido título para disfrutar de su acción y la destrucción de sus escenarios. La próxima aventura de la saga, Red Faction: Armaggedon será un videojuego que, además, pretende contarte una historia entremezclándose con política y terror.
El interior de Marte esconde oscuros secretos
El juego nos situará 50 años después de los acontecimientos de Red Faction: Guerrilla. Encarnaremos a Darius Mason, nieto de Alec Mason y Samanya (que eran los protagonistas de Guerrilla), el cual es un pobre rapaz que tras ser engañado en una banda decide unirse a la Red Faction. ¿La premisa argumental del juego? Arreglar la invasión demoníaca que hemos organizado, sin querer, en Marte. ¿Os suena de algo tal argumento?
Más allá de lo típico que resulta el planteamiento inicial del juego, los desarrolladores nos insistieron en que con Red Faction: Armaggedon querían volver al primer Red Faction, en el que los tejemanejes políticos, la moral y personajes con cierta profundidad tejían una trama que no era una simple excusa para pegar tiros. Podemos tener fe o no en ellos, pero al menos voluntad le ponen y eso siempre es algo de agradecer.
Destruir, rehacer y las posibilidades del GeoMod 2.0
Entrando en las nuevas mecánicas jugables, el juego ha incorporado dos armas sobre las que gira todo el sistema de jugabilidad y puzles del juego. El primer artefacto, llamado Magnetic Gun, hará las veces de casamentero entre objetos, es decir, lanzando un pequeño haz a un bidón explosivo y un segundo haz a una pared, veremos como la pared atrae inexorablemente al bidón, haciendo que este estalle al impactar. Con este ejemplo es fácil imaginar el sinfín de posibilidades que ofrece el juego, más si tenemos en cuenta que vuelve a utilizar el polivalente GeoMod 2.0, con lo que las dosis de destrucción parecen aseguradas.
El arma magnética permitirá hacer destrozos del calibre de conectar una torre de comunicaciones al techo de un hangar; provocando así que todas las láminas que componen el techo del hangar salgan a gran velocidad contra la torre de comunicaciones (por supuesto, destrozándola). Lo mismo ocurre con los enemigos, es fácil lanzar un haz a un escabroso enemigo y otro a un bidón explosivo y comprobar como alíen y bidón se abrazan en un éxtasis explosivo. Las posibilidades son tantas como el motor del juego permita, y ya comprobamos en Red Faction: Guerrilla que el GeoMod 2.0 permite auténticas barbaridades con las físicas y los objetos. |