Visceral Games vuelve a la carga. Haciendo honor a su nombre nos muestra una experiencia cruda, visceral (ya lo dice el estudio) y más cargada de sangre que su predecesor. Las secuelas del fantástico Dead Space aún están grabadas en las retinas de miles de usuarios que se quedaron totalmente incrustados en sus asientos con la aventura espacial de Isaac Clarke. Ahora, en Dead Space 2, Electronic Arts se las promete aún más contundentes para una aventura que congela el aliento.
Más y mejor
Vamos a ser francos. Si os gustó Dead Space no hace falta que sigáis leyendo estas impresiones, con que sepáis que Dead Space 2 sigue la estela de su predecesor ya es suficiente para que añadáis una compra a vuestra lista de futuribles. Y es que desde la Gamescom, nos quedamos totalmente anonadados con la puesta en escena del juego de Visceral Games. Su dosis de survival horror, y eso que estábamos en un stand iluminado y con algunas personas a nuestro alrededor, sigue intacta añadiendo aspectos más cinematográficos y grandilocuentes que amplían la experiencia.
En primera instancia nos mostraron parte de la demo que ya habíamos visto días antes en la conferencia de Electronic Arts. Pero al comprobarla con nuestras manos, al sentirla ante nuestros ojos, las sensaciones cambian bruscamente. La inmersión del juego sigue tan intacta como el original. Estamos en el espacio, flotando y navegando hacia unos conectores que tenemos que empujar para activar un gran rayo de energía, y sentimos la soledad y el vacío en nuestras propias carnes. La mezcla de sonido hueco, con el leve tintineo sonoro de los propulsores es la única melodía que nos acompaña. Es por eso que cuando completamos el puzle de los tres paneles solares, el rayo que se activa contra una base lejana nos asalta con un fiero estruendo.
Subimos a una cabina cercana, moviéndonos a través de gravedad cero con total libertad, algo que no disponía el original y que aquí da muchísimo juego, y sin ningún tipo de problema de control o accesibilidad. Desde la cabina, escuchamos por primera vez la voz de Isaac y nos sentamos en el asiento que nos propulsará a gran velocidad hacia la superficie de la base. ¿Recordáis los combates entre Goku y Vegeta cuando desde las alturas bajaban a toda velocidad para realizar un ataque devastador? Pues lo visto en este Dead Space 2 recuerda a ese tipo de combates. Y es que la sensación de velocidad a través del espacio, mientras el rayo solar gigantesco nos sirve de punto de referencias, es abrumadora. Por si fuera poco mientras descendemos hemos de esquivar todos los desechos que el rayo gigante está generando. Asombroso es poco.
Generando taquicardias por cortesía de Visceral Games
Nuestras manos aún no han acabado de fusionarse con el mando de lo agarrado que lo tenemos, que caemos en la base, con una bestial animación de caída, para empezar el proceso de exploración. Sin mediar palabra nos asaltan las nuevas versiones de necromorfos que pueblan esta nueva aventura. El primero es un enemigo que nos escupirá ácido constantemente, ralentizando los ya de por sí lentos movimientos de Isaac, si se nos acerca se iniciará una animación en la que tendremos que apretar varios botones para liberarnos de él. Si por lo que sea no conseguimos encadenar el apretar esos botones, el enemigo nos matará de una forma muy educativa y jovial: Primero nos meterá ácido por la boca, transformándonos la cara y obligándonos a toser contra el suelo, para luego partirnos por la mitad. Pero ahí no acaba la cosa, tuvimos oportunidad de ver como dicho enemigo ensartaba la cabeza de Isaac con una garra, se la arrancaba de cuajo y lo abría en canal. Gracias a que los medios que nos precedían no eran excesivamente hábiles con el juego, pudimos ver esas deliciosas y gráficas bondades.
Nuestro turno a los mandos, por fin alguien con experiencia en su predecesor empieza a repartir estopa como el juego lo merece. Nos percatamos que el control se ha mejorado ligeramente pues Isaac, suponemos que gracias a su traje más atlético y aerodinámico, puede moverse con un poco más de agilidad. La cámara sigue tan pegada al protagonista que los giros se siguen resistiendo, no por ser un problema de control, sino porque la jugabilidad está ideada así. |