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Kingdoms of Amalur: Reckoning
Género: Rol
Fecha de salida: 09-02-2012
Plataforma: Xbox 360
Desarrolla: 38 Studios / Big Huge Games
Productora: Electronic Arts
Distribuye: Electronic Arts
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Inglés
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 16+
Precio: 69,95€
Web oficial: Disponible
Kingdoms of Amalur: Reckoning

Por: Miguel Alperi Rio (Miguel Alperi), publicado el 08-02-2012
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: Xbox 360
 
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De vez en cuando nos encontramos con proyectos relacionados con el arte o el entretenimiento en el que se enfrascan personalidades tan populares que la gente de a pie se muestra muy ilusionada sobre dicho producto. En este caso, Electronic Arts ha conseguido reunir a Ken Rolston, jefe de desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion; el conocido escritor R.A. Salvatore y Todd MacFarlane. Queda claro que solo los nombres no son sinónimo de un producto excepcional, pero pocos sellos de calidad mejores se nos pueden ocurrir para conformar un universo tan amplio e interesante como el que se desarrolla en Kingdoms of Amalur: Reckoning. ¿Queréis saber todo lo que encierra? Pues seguid leyendo.


Adéntrate en el profundo universo de Amalur

Kingdoms of Amalur: Reckoning se inicia con un vídeo introductorio de unos cuantos minutos en los que ya quedan claras varios aspectos fundamentales del título. El primero de ellos es que sus creadores han pretendido crear un mundo de vastísimas dimensiones con la intención de que todo cobre mucho más sentido y sea mucho más inmersivo para el jugador. Por otra parte, también se pueden apreciar algunas referencias a grandes clásicos del género literario de aventuras de corte fantástico. De hecho, la presentación en sí tiene cierto regusto a El Señor de los Anillos, aunque la trama no tiene nada que ver con un objeto o un conjunto de héroes que se enfrascan en una misión suicida para salvar el mundo.

Aquí todo el peso de la trama recae sobre el protagonista en un contexto que, aunque un tanto manido, funciona a las mil maravillas en Kingdoms of Amalur: Reckoning. Nosotros parece que jugamos un papel pequeñísimo en un contexto de guerra, pero poco a poco nos iremos dando cuenta que podemos ser la llave que resuelva toda la situación que aquí se vive. La preparación a esta idea tan vista en el género de los juegos de rol no se desarrolla como en otros muchos títulos anteriores, puesto que hay aspectos como el Destino que juegan un papel vital... pero de eso ya hablaremos más adelante.

El conflicto inicial enfrenta a Gadflow, Rey de la Corte de Invierno, y sus seguidores los “tuatha Deohn”, contra las razas jóvenes de Amalur. Los malvados planes de Gadflow pasan por hacerse con las regiones que no estén bajo su dominio y la búsqueda de un humano que, según una profecía, será capaz de volver a la vida después de muerto (que resulta que seremos nosotros). Nuestra figura resulta relevante porque los tuatha Deohn no tienen una muerte como la de la raza humana. Esto hace que la guerra se decante de forma rápida en favor de los tuatha Deohn, que veían como sus filas no disminuían mientras la de los humanos se resentía gravemente.

Después de diez años de guerra, donde los tuatha Deohn se consiguieron hacer con muchos territorios, es cuando se inicia la aventura. Nuestro personaje, amnésico y desorientado, resucita en el Pozo de las Almas. No sabe quién es, no sabe por qué ha resucitado y no sabe de dónde viene... pero pronto sabrá de la importancia de su figura al saber que es el primer humano en resucitar. Sin embargo, no tendremos tiempo para preguntar nuestras dudas al encargado de la investigación en el Pozo de las Almas, Fomorous Hugues, ya que los tuatha Deohn están atacando el lugar.

Después de librarnos de estos enemigos y salir de la morgue donde da comienzo la aventura recalamos en una enorme pradera donde conoceremos a otro personaje clave en la trama: Agarth. Éste es un Tejedor del Destino, que no es otra cosa más que una especie de adivino que es capaz de ver el futuro de cada una de las personas de este mundo, pudiendo incluso saber qué ocurrirá en su muerte. Dicho componente del Destino es uno de los puntos clave del desarrollo, pues toda persona o ente de Amalur tiene un destino prefijado del que no puede escapar. Sin embargo, Agarth será incapaz de ver qué nos pasará a nosotros, dándose cuenta de lo especial que resulta nuestra figura. A partir de este momento podremos interactuar con cientos de PNJ, pudiendo cambiar el rumbo de la historia para todos ellos y a la vez también para los territorios de Amalur por completo.

La trama dará lugar a una serie de situaciones muy interesantes, como que tengamos que certificar la muerte de un soldado para una mujer que le espera desde hace cuatro años, que tengamos que salvar a un pueblo entero del ataque de unas arañas gigantescas o que hagamos cambiar de opinión a un clan alfar entero sobre la percepción que tienen de los humanos ante las acciones que nosotros seremos capaces de realizar.

Kingdoms of Amalur Reckoning Review

Con todo esto ya queda claro que el peso de la trama será vital en el desarrollo de Kingdoms of Amalur: Reckoning. De hecho, si el soporte del argumento no fuese tan potente estamos convencidos que el resultado no habría sido tan interesante de cara al usuario.


Jugabilidad: Creando a nuestro personaje

Kingdoms of Amalur: Reckoning destaca entre la media de los juegos de rol por ofrecer una hoja de personaje ampliamente personalizable a través de una serie de factores como pueden ser la raza, las capacidades, las habilidades, el Destino, las Piedras del Saber recolectadas o el patrón. Todos estos valores nos permitirán variar nuestros atributos para convertir a nuestro héroe en aquello que estábamos buscando exactamente.

Lo primero que escogeremos será la raza, pudiendo escoger entre los varani, los almain, los ljosalfar o los dokkalfar. Los varani son humanos dedicados a la piratería o a la profesión de mercenario que destacan por ofrecer unas mejores habilidades en lo mercantil, ver lo oculto o abrir cerrojos. Los almain son unos humanos de carácter religioso y bélico que destacan por tener unas mejores habilidades en persuasión, herrería y alquimia. Dentro de la raza de los alfar nos encontramos los ljosalfar, que son una especie de elfos que están en sintonía con elementos de la naturaleza como el sol, el viento o los cielos. Sus habilidades se verán reforzadas en lo que concierne a la alquimia, el trabajo sabio y la disipación de barreras mágicas. Por último están los dokkalfar, unos seres que se dedican al estudio de la magia y la diplomacia. No son nada bélicos, pero sí que saben blandir una espada en caso de que fuera necesario. En este caso vemos que sus habilidades se verán reforzadas en lo que respecta a la persuasión, sigilo y trabajo sabio. Después de esto habrá que escoger el patrón que queramos, que no será otra cosa más que elegir la deidad a la que seguimos, lo cual también nos reportará algunos beneficios jugosos.

El siguiente paso importante a tener en cuenta para la creación de nuestro personaje son las habilidades. Son un conjunto de sapiencias que ayudarán a desarrollar a nuestro personaje en diferentes ámbitos. Está la alquimia (para crear pociones), ver lo oculto (para descubrir tesoros escondidos, puertas secretas o saber la posición de los enemigos más cercanos), la herrería (para crear armas o reparar las que ya tengamos), disipación (para romper barreras mágicas), abrir cerrojos, mercantil (para conseguir mejores precios de compra y venta con los mercaderes), persuasión (para convencer a la gente de nuestros propósitos), trabajo sabio (para engarzar diferentes gemas al equipo que tengamos y que así tengan efectos más avanzados) y sigilo (para pasar desapercibido entre las filas del enemigo y poder causar muertes rápidas).

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