Para muchos quizá hasta les resulte irónico que SEGA esté haciendo un trabajo colosal en Nintendo 3DS, más incluso que la propia Nintendo. La que antaño fuera su eterna rival ha entendido mejor que nadie el concepto portátil de la consola y en vez de tirar de sagas conocidas, ha preferido lanzar dos propuestas con mucho de original e innovador: el impresionante Shinobi y el entretenidísimo e inteligente Crush3D, que nos ocupa hoy. Una experiencia tremendamente recomendable con la que agudizar el ingenio a través de la inteligencia espacial y las perspectivas visuales.
Puzles espaciales y magnéticos
Nintendo DS se hizo famosa no por Mario 64 DS, sino por el aluvión de títulos que ofrecían conceptos digeribles, frescos y portátiles. Meteos, Ouendan o incluso Brain Training atrajeron a la gente, más allá de ports, remakes o multiplataformas. Ese era el camino que abrió la veda para el que a día de hoy es un catálogo majestuoso y colosal. Pues bien, Nintendo 3DS, que ha empezado su periplo con una timidez inusitada para una consola de estreno, recibe con Crush3D uno de esos títulos que empiezan a marcar la senda a seguir.
El planteamiento jugable se basa en una premisa espacial tremendamente sencilla, y aún más para aquellos que hayan trabajado o estudiado arquitectura o se les diese muy bien el dibujo técnico y el trabajo espacial en la escuela. Cada nivel es un escenario 3D suspendido en el aire en el que el punto de vista de la cámara (si es pivotante, o si se representa en forma de alzado, planta o pérfiles) es determinante para la acción y la resolución de puzles. En el papel es probable que cueste algo entender de que se trata, pero el manejo de las diferentes perspectivas se convierte en algo muy intuitivo cuando tenemos el título en nuestras manos.
En muchos aspectos Crush3D bebe de la imaginación que ya desbordaba el no menos genial Echochrome de PlayStation Network y PlayStation Portable. Se ha incluido una pequeña trama para dar sentido a la concatenación de niveles y para sorpresa nuestra los pocos diálogos que hay entre El doctor y Danny, los dos protagonistas, tienen sus momentos de humor y surrealismo. Al parecer El doctor ha conseguido crear una máquina llamada C.R.U.S.H. que permite al usuario explorar sus propios sueños y aventurarse así en sus miedos. Pero como el doctor no se arriesga a experimentarlo por si mismo, utiliza a Danny como conejillo de indias en un experimento que, por supuesto, sale mal.
Así pues cada escenario será un sueño determinado en el que recorreremos cuatro grandes mundos (Ciudad, Playa, Feria e Infancia), cada uno con diez niveles a completar. En ellos podremos manejar la perspectiva a placer con la técnica Crush, que permite convertir en 2D el punto de vista 3D que tengamos en ese momento. Por ejemplo, imaginad que estáis suspendidos en una pequeña plataforma rodeada por el vacío, a escasos metros vuestros hay una plataforma a la que podríais saltar si estuviese en el mismo plano…pero el problema es que está varios metros por encima de vuestra cabeza. ¿La solución? Mover la cámara a una vista aérea en la que parece que ambas plataformas sean una sola, apretamos al botón de Crush y ¡bingo! Las dos plataformas parecen estar en el mismo plano, por el que podemos caminar.
Mucho más de lo que aparenta
Nada más iniciar la partida viviremos un pequeño y ágil tutorial que nos situará en escena. A lo largo de cada nivel habrá muchos más tutoriales en los que, bajo la tutela del doctor, completaremos un escenario y luego, posteriormente, lo haremos solos. La dinámica, como ya hemos comentado, consiste en unir plataformas desde un punto de vista visual. Si por ejemplo desde un plano de perfil no podemos alcanzar una plataforma que está situada a muchos metros a nuestra derecha, buscaremos el plano indicado para que al hacer el Crush (pasar de 3D a 2D) dicha plataforma sea practicable como si en vez de haber dos separadas hubiera únicamente una. A medida que avanzamos todo se complica en cualquiera de los tres planos X, Y o Z.
Para más inri, si ya puede resultar complicada la resolución de algunos puntos de vista, se han incluido diferentes tipos de bloques, que componen los escenarios, con una serie de limitaciones y reglas que le dan muchísimo juego a los puzles. Así pues habrá bloques sólidos, que no se podrán atravesar ni subirse encima de ellos en un Crush, bloques huecos, en los que Danny podrá saltar y atravesarlos, bloques fantasma, en los que no podrá subirse pero sí atravesarlos, y finalmente los bloques frágiles, que se desmoronarán rápidamente a nuestro paso.
Estos cuatro tipos de bloques sólo son los ingredientes básicos para una receta que aún se complica mucho más. Cada escenario cuenta con una serie de canicas de colores, y son necesarias un número determinado para abrir el portal de salida. Hay azules, moradas y rojas, de 1, 3 y 10 puntos, respectivamente. Dado que en la pantalla inferior siempre veremos el número total de canicas de cada escenario y las que llevamos recolectadas, nos las tendremos que ingeniar para conseguir el 100% en los niveles más avanzados.
Para añadir más dificultad al conjunto hay objetos rodantes, interruptores, enemigos y hasta “pensamientos” que nos darán una serie de pluses o condicionantes negativos. Entrando en detalle, los objetos rodantes (bolas, rodillas y “octobolas”) serán una complicación más a resolver, pues según la perspectiva podrán ser desplazados o no, y a veces son tremendamente necesarios para alcanzar plataformas impracticables con un salto normal. Los interruptores también harán de la suyas, pues alguno necesitará ser apretado constantemente (por algún tipo de objeto rodante) y otros sólo durarán cierto tiempo. |