A Square-Enix le sigue gustando viajar en locomotora de vapor. En una industria llena de potentes motores de gasolina, de eficientes propulsores eléctricos y algún que otro reactor a reacción, a Square le sigue gustando desplazarse, a veces, en una vieja, clásica y nostálgica locomotora de vapor; la cual tiene más inercia, peso y transporta más carga que otros muchos inventos más novedosos y tecnológicos de la actualidad. Esa locomotora responde al nombre de Dragon Quest y la empresa nipona ha querido añadir aire acondicionado y un inyector automático de carbón, pero el corazón de su última obra de ingeniería, Dragon Quest IX, sigue siendo de vieja y rústica máquina de vapor. Con los puntos positivos y negativos que ello conlleva.
Sabor e ingredientes añejos, decoración nueva
La metáfora de la introducción ha de servir para mostrar el planteamiento que lleva labrando Square-Enix (antes simplemente Enix) con la saga Dragon Quest. Es decir, este nombre es ya una tradición en territorio nipón, el cual nació en 1986 para NES. Cada lanzamiento de un juego de la saga, es prácticamente un evento nacional, teniendo en cuenta que Dragon Quest supuso, prácticamente, el inicio del concepto de rol japonés.
Con este planteamiento es muy lógico que Square-Enix siga apostando por la tradición y mantener prácticamente intacta algunas de las bases y pilares que han hecho famoso al juego en todo el mundo. Pero no hay que confundirse, que una tradición sea respetada y multitudinaria en Japón no significa que cuando salte fronteras ese respeto o devoción se mantenga intacta. Por lo que a la hora de analizar un Dragon Quest, poco importa que en Japón sea un éxito de masas o que forme parte de su cultura. Debido a que no forma parte de la nuestra, nuestros ojos y percepciones serán menos distorsionadas por la nostalgia o vivencias de la infancia.
De ahí que los amantes de la nostalgia o de los viajes en locomotora (entiéndase la metáfora) puedan disfrutar cuando se montan por primera vez. Pero no así cuando tengan que utilizar el mismo medio de transporte día tras día, la evolución es un hecho y actualmente se viaja en cualquier otro medio que no sea máquina de vapor. Por lo que sí, la saga Dragon Quest está totalmente anticuada y desfasada, actualmente hay decenas de JRPG que la superan en guión, propuestas de combates y mecanismos, en un género no excesivamente evolucionado.
Pero es precisamente ese sabor anticuado la que la hace única para tanta gente. Una vez comprendido que la clave del éxito de Dragon Quest es precisamente mantenerse prácticamente intacta, es cuando se puede empezar a ver con otros ojos y disfrutar del viaje. Habrá quien no soporte la pesadez y el tedio de la saga, aunque haya introducido novedades, y con verdadera razón. Jugarse cuatro Dragon Quest seguidos puede ser una experiencia increíblemente monótona y rutinaria, algo que no ocurre, por ejemplo, jugando a cuatro Final Fantasy seguidos. Un ejemplo exagerado, pero que sirve para contrastar la poca evolución de la saga Dragon Quest.
Guiones más o menos ufanos con numerosas dosis de humor absurdo o abstracto, según se mire. Un sistema de combate arcaico y anquilosado pero con hordas de fans, un diseño gráfico característico de la mano del maestro Akira Toriyama son sólo algunos de los pilares de esta saga. Por ello hay que aplaudir la valentía de introducir cambios y novedades, por parte de Level 5, en este Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento. Cambios que suponen toda una revolución en la saga, pero que no son más que obvios añadidos que decenas de JRPG incluyeron hace tiempo y que sirven sobre todo para no dormir y enervar al personal (que a estas alturas, los combates aleatorios por el escenario, sin un sistema de combate atractivo, ya son arena de otro costal), pues por fin los enemigos ya se ven en pantalla y podemos decidir cuándo y cómo enfrentarnos a ellos.
Una historia de ángeles
Primeramente hay que aplaudir a Level 5 por la manera de narrar y sobre todo empezar la historia, añadiendo, además, un planteamiento basado en un héroe sin alma y mudo, lo que permite meterse en el papel e interpretar al personaje de manera mucho más directa. La razón de esta decisión radica en la personalización de los personajes, tú creas el héroe que desees a través del completo editor, para ser un Dragon Quest, y las opciones de personalización de las que consta el juego. Algo así como una especie de Gordon Freeman o Link, un héroe sin alma propia que se rellena por la que le insufla el jugador.
El aplauso continúa con la historia. Aunque no es de las mejores de la saga está muy bien ligada y francamente bien iniciada. El problema de muchos Dragon Quest es que sus primeras horas no suscitaba interés alguno más allá de presentarnos a un malo maloso y alguna que otra premisa argumental indiferente o de poca carga dramática.
En esta ocasión, encarnaremos a un único personaje, un ángel de la guarda que ha de velar por la seguridad de un pequeño pueblo. Iniciando la aventura como ángel, podremos escuchar los pensamientos de los ciudadanos del pueblo pero ellos no podrán contestarnos a nosotros, por lo que pillar in fraganti algún que otro pensamiento desembocará en más de un momento de humor. Pero estos primeros compases no son más que un entrenamiento, pues nuestro protagonista, armado con sus alas y su aureola, es sólo un aprendiz. Nuestro maestro nos guiará hasta el mundo celestial, una vez recolectada la benevolencia de nuestro rebaño (el pueblo) y así ofrecérsela al árbol de la vida Yggdrasil.
Ningún detalle más de guión daremos sobre este tema. Lo que vale la pena es ver los acontecimientos, cambios de guión y hechos dramáticos que acontecen en las próximas horas. La incertidumbre de ver qué ocurre con nuestro protagonista celestial y como acaba en la tierra es lo que vale la pena ver. Pero sobre todo, la grandeza de este Dragon Quest es que plantea una premisa inicial para seguidamente ir contándola a través de historias y hechos secundarios. Cómo si la obra se estuviese representando en el escenario y nosotros estuviésemos investigando tras el telón. Una manera de representar que alarga el interés por un guión que aunque nada trascendental, al igual que la mayoría de Dragon Quest, al menos está mejor contado que el infantil y absurdo Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito.
De esta manera nos encontramos con una historieta muy equilibrada entre componentes jugables, leveleo, misiones secundarias y resolución de las ramificaciones de la trama principal. Hay dosis de humor y momentos especialmente surrealistas como una jovencita casada con un viejo (se entiende que por dinero) que le tira la caña a un personaje del pueblo cuya mujer ha fallecido hace un día exacto y todo el pueblo está de luto por ella. Hay, no obstante, decenas de estereotipos de los JRPG relacionados con el destino y con ser el elegido que se cumplen a rajatabla, pero el conjunto en sí deja un buen sabor de boca que mantiene al jugador interesado e intrigado por lo que ha de ocurrir. En ese sentido, la mejora de la jugabilidad y la ramificación de la trama ayudan y mucho a aumentar el interés por el juego. Algo que los anteriores y aún más tradicionales Dragon Quest les costaba conseguir.
|