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The Legend of Zelda: Skyward Sword
Género: Aventura
Fecha de salida: 18-11-2011
Plataforma: Wii
Desarrolla: Nintendo
Productora: Nintendo
Distribuye: Nintendo
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: No tiene
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 12+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Por: David Fernández (David Fernández), publicado el 15-12-2011
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: Wii
 
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Despacito y con buena letra, tras un mes desde el lanzamiento del título, toca analizar la última aventura de una saga que tiene el lujo de aparecer casi cada cuatro años. Con perspectiva, sin la vorágine fanática de adentrarse en un Zelda tras mucho tiempo, toca mirar en profundidad y en detalle lo que los chicos de Nintendo, con Aonuma a la cabeza, nos han traído esta vez. La sombra de los anteriores Zelda es alargada, pero es irrelevante, más cuando siguiendo la tónica que asomaba por Twilight Princess, este Skyward Sword consigue desconectarse y separarse de las absurdas consideraciones como “mejor o peor que Ocarina of Time”. Estamos ante una nueva maravilla de la jugabilidad en la industria, eso es obvio, pero con graves problemas de planteamiento que cuesta ver gracias a la bucólica capa de maquillaje que posee el juego. Quitársela se consigue con el título pasado y con la perspectiva de los días, y esto es lo que os vamos a ofrecer a continuación…


Porque Final Fantasy VII no es el mejor, o sí, o da igual…

¿Pero no estábamos en el análisis de Zelda? Sí ¿Y qué haces pues hablando de Final Fantasy? Pues porque básicamente hay un claro símil entre la franquicia de Squaresoft y la de Nintendo: gran parte de la gente recuerda a Final Fantasy VII como el mejor FF, no porque lo sea o por el juego en sí, si no por el momento en el que surgió. Un punto de inflexión entre generaciones (de SNES a PSX) y un cambio de perspectiva (de 2D a 3D) propicio para que mucha gente que jamás había tocado un Final Fantasy descubriera con la séptima parte un mundo apoteósico que le dejó marcado. Lo mismo pasó con The Legend of Zelda: Ocarina of Time para muchos otros, por lo que es lógico que su recuerdo y su factor nostálgico estén gravados a fuego en la memoria del jugador.

Pero como pasa en todo, existió un Final Fantasy VI (otro de los consideradores como mejores de la saga) y por supuesto existió un The Legend of Zelda: A Link to the Past (la misma consideración, pero en versión Nintendo). Es decir, la memoria nunca es buena consejera y la nostalgia fruto del contexto histórico, tampoco. En muchos sentidos, The Legend of Zelda: Majora’s Mask era más ambicioso, diferente, especial, oscuro y abstracto, y el salir coincidiendo con el lanzamiento de PlayStation 2 no le benefició en absoluto para el recuerdo de muchos. Su contexto no fue propicio, pero como juego en sí era fabuloso a muchísimos niveles.

¿Por qué decimos esto? Pues porque el contexto influye demasiado en demasiadas personas. The Legend of Zelda: Skyward Sword llega en la fase final de Wii, sale al mercado y excepto unos pocos títulos más parece que la máquina de Nintendo ya no va a tener títulos de gran renombre en 2012. Como veremos a lo largo de este análisis, no es, ni por asomo, el segundo advenimiento de Cristo como muchos han citado, ni tampoco infinitamente mejor a Twilight Princess o anteriores. Quitarse la capa de fanático suele ser necesario en estos casos, pues fan es aquel que disfruta de algo, pero el serlo no ha de implicar no ver con perspectiva y no detectar fallos y errores.

Es probablemente el The Legend of Zelda más ambicioso en el plano jugable, posee un control con el Wiimote que es una absoluta lección para todos los desarrolladores que se han estado pasando por el forro el mando de marras durante muchos años, prescinde de muchos elementos y estructuras de la franquicia (como el clásico mapeado abierto general y los templos únicos y puntuales) para presentar una experiencia más ramificada y esponjosa pero, sobretodo, consigue que el jugador jamás esté quieto, siempre jugando, siempre sin tiempo a pararse. Pero he ahí el problema, ni siquiera deja pararse al jugador para pensar: ¿Por qué? Pues porque no es necesario, no hay que pensar, todo está trillado, masticado y almidonado, para que el jugador ni se pierda, ni se frustre, sin entender que, precisamente, el frustrarse y el pensar tiene su premio cuando resuelves el puzle.

The Legend of Zelda: Skyward Sword son muchas cosas, muchísimas, pero sobre todo es el primero que consigue quitarse de encima el sambenito de “es que me recuerda a Ocarina of Time”. Esta frase, o más bien prejuicio que impidió a mucha gente ver con claridad la epopeya de Twilight Princess, con Skyward Sword se esfuma, y ya no hay prejuicio que valga porque ni siquiera existe. Pero a ese mérito se le suma una lacra considerable: tratar constantemente al jugador de inútil. Muchos diréis: ¡Eso ya se hacía en otros Zeldas! y la respuesta será bien simple: sí, los últimos han sido cada vez más fáciles, pero lo importante no es el “qué se hace”, sino el “cómo se hace” y ahora veréis la argumentación de dicha aseveración.


Link, Zelda y por fin algo de culebrón

¿Tantísimos años y el soso de Link aún no le ha tirado la caña a Zelda? No será por oportunidades en espacios temporales que ha tenido el verdoso protagonista. Como ocurre en la vida real en muchas ocasiones, es ella la que ha de tomar la iniciativa y vemos en Skyward Sword una relación con cuerpo, un inicio de guión prometedor y que da sentido y motivación a la posterior búsqueda de Zelda por el mundo de Altarea y las Tierras Inferiores.

Zelda Skyward Sword Review

La primera hora inicial es una broma introductoria disfrazada de poco inspirado tutorial. Pasado ese trámite empezamos a descubrir una profundidad en los personajes que, sin ser nada especial (inserte aquí la relación Midna-Link de Twilight Princess y ya tendrá unos cuantos enteros más), se agradece debido a todo el envoltorio de animaciones y elaboradas cinemáticas que nos iremos encontrando. Ya el motivador de la aventura no será salvar al mundo del mal, si no salvarla a “ella”, a Zelda. Con esa pequeña variación se gana en densidad dramática, que se diluye debido a lo espaciado de los momentos relevantes en la trama, algo que, no obstante, no es ninguna novedad en la franquicia.

El problema es que no atrapa, y el resto de personajes secundarios, dada la estructura de juego, tampoco ayuda. Para empezar, Fay, nuestra acompañante que hace las veces de hada Navi de Ocarina of Time, se balancea entre lo insípido y lo insoportable. Ella es una gestora, una mera secretaria que nos habla de “probabilidades” de encontrar X o Y misión u objeto. Pero señoras y señoras, hablamos de sentimientos, de transmitir emociones, de que el jugador sienta un vuelco como en el final de Twilight Princess o como en la historia de amor de la pareja del pueblo de Majora’s Mask, hablamos de eso y no de “probabilidades”. Las matemáticas son bellas, dirán algunos, y obviamente que lo son, pero en esta aventura Fay no es esa belleza y no se salva que mejore a partir de la segunda parte del juego, porque es pesada hasta decir basta (y mejor que no juguéis con pocas pilas en el mando, porque entonces acabaréis odiando a muerte su ser con sus mensajes de “quedan pocas pilas”).

No importa que sea previsible (otros Zeldas lo fueron), no importa que tarde en arrancar y su segunda mitad sea mejor que la insípida primera mitad, lo que importa es que esa tonalidad argumental empapa al resto de secundarios. No es que cueste encontrar “un niño del moco”, “abuelita” de Wind Waker o “circense andaluz” de Twlight Princess, es que la mayoría de secundarios ni siquiera consiguen esbozar una sonrisa con sus palabras. Obviamente están cuidados, hay algunos impagables como el Demonio que quiere tener amigos y está asqueado de que la gente huya de él, o el infatigable Terry, pero ellos han de pagar el pato de unas historias necesitadas de algo más de trabajo.

Hay momentos verdaderamente ridículos, que si el juego no se llamase The Legend of Zelda serían devorados por las críticas. No comparamos, solo ejemplificamos y es una realidad que Midna se comía la pantalla en Twlight Princess, además de los secundarios. Pero aquí basta con pasear por la noche por Altarea para descubrir algunas misiones ajenas a la principal que parecen prometedoras (como ese fantasma que pide papel de baño por la noche), pero que acaban en absurdas de lo obvias que resultan. Decimos obvias porque el juego gasta muchos recursos en serlo, es decir, has de realizar una acción de dudosa ética, pero en vez de dejar al jugador que sea él (a través de experimentar o combinar) el que llegue a esa deducción, el juego gasta muchos recursos en decir: “eh, no hagas esto”, “sabes que no deberías combinar X e Y por lo que pudiera pasar”, y demás frases prohibitivas para que nosotros sepamos que hemos de hacer lo contrario a lo que nos dicen. Pues bien, este ejemplo, bien podría ser la metáfora general del juego. Estamos convencidos de que si algún jugador se pierde o no sabe qué hacer, el juego será incapaz de compilar ese algoritmo y explotará dentro de vuestra Wii, casi seguro.

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