Amigos de los desconocido, al hablar de los orígenes del género de los FPS (First Person Shooters), antaño uno de los géneros indiscutibles en compatibles, y hoy uno de los más prolíficos en cuantas plataformas existan en el mercado, muchos se remontan el mítico Wolfenstein 3D de Id Software. Y no hay duda de que este juego fue el primero en su género en conseguir un mínimo impacto comercial. Pero no fue el primer FPS. Y desde este rincón oscuro y misterioso, os queremos mostrar al verdadero tatarabuelo de los first person shooters. Al juego que lo comenzó todo, y al hombre responsable de su creación. Estamos hablando de Maze War y de su creador, el señor Steve Colley.
Sí, así lucía Maze War, el primer FPS de la historia
Maze War, fue el primer juego FPS de la historia. Nació en 1973 y, como ya os hemos comentado, fue programado por Steve Colley para la NASA, más como un experimento que como un juego. Maze War también recibió los nombres de The Maze Game, Maze Wars o Mazewar. Este título supuso un paso histórico para el mundo de los videojuegos, y más teniendo en cuenta que los FPS han sido de los juegos más demandados en el mercado durante mucho años. Tal vez los míticos Wolfenstein 3D, Doom o Quake que tantas horas de diversión nos han dado no serían los mismo de no ser por Maze War.
Pero volviendo al juego en sí, Maze War era un juego tremendamente simple en el que recorríamos en primera persona una serie de laberintos, siendo este, el debut de este tipo de perspectiva en un videojuego. El título era divertido y bastante entretenido, pero nuestro protagonista, Steve Colley, comenzó a escribir las páginas de la historia cuando se dio cuenta que el mero hecho de recorrer un laberinto, no era lo suficientemente adictivo. Así, pensó en representar a otro jugador en pantalla, con el fin de perseguirle y cazarle.
Puede que a priori no os parezca revolucionaria la idea, pero estamos hablando de 1973, y hasta la fecha ningún otro programa de entretenimiento había representado al jugador en pantalla. En Maze War el jugador contrario era representado por una especie de esfera con un ojo en su centro. Como ya os he comentado, el objetivo sería el de buscar al contrario por el laberinto y eliminarlo. Había nacido el concepto de “avatar”.
Steve Colley, no obstante, se encontró con un problema, y es que por entonces, no existían las redes como las conocemos hoy en día. Con este embrollo en mente, y con el objetivo de conseguir que dos personas se pudieran enfrentar en el laberinto, Colley conecto dos ordenadores con un primitivo cable de red, de manera que ambos usuarios pudieran compartir el mismo escenario. Señores y señoras, habían nacido las partidas en LAN.
En 1974, usando la red ARPAnet (la predecesora de Internet), es cuando el juego se volvió verdaderamente “multijugador”, ya que cualquiera que estuviera conectado a esta red podía unirse a una partida en curso, llegando a un tope de 32 usuarios. Incluso se llegó a programar un editor de niveles (el primero de la historia) o la posibilidad de conectar un monitor en el servidor principal del juego, en el que se visualizaba de manera gráfica la posición de todos los jugadores en el laberinto. Todo ello son conceptos con los que nos movemos día a día en la industria, pero por aquellas, como diría nuestro compañero Raúl, era algo completamente novedoso, y el señor Colley estaba creando una auténtica revolución, sin apenas darse cuenta.
Durante sus partidas, Colley y su equipo de la NASA, no paraban de lanzarse todo tipo de improperios y amenazas varias, pero se encontraron con el problema de la imposibilidad de realizar dichos actos en una partida a través de ARPANet. No obstante, el señor Colley estaba comprometido con su proyecto, y volvió a re-definir la historia de los videojuegos. ¿Cómo? Programando un primitivo sistema de chat mediante el cual, los jugadores pudieran comunicarse durante las partidas, a pesar de estar separados por miles de kilómetros. Continuando con mi argumentación principal de esta mi disertación, ésta fue una de las primeras veces, si no la primera, que se incluía un chat en un videojuego. Algo que, hoy por hoy, damos por sentado, pero que el señor Colley pensó antes que nadie.
Y es que el listado de logros de este pequeño juego y de la mente pensante de Colley, no se acaba en la inauguración de una nueva perspectiva, la creación de avatares y el nacimiento en bruto de los modos multijugador. A buen seguro que, a estas alturas, muchos os encontraréis curioseando por Internet buscando imágenes de Maze War. Si es así, os habréis fijado en el mapa que se encuentra en la parte inferior de vuestras pantallas. En ese mapa, el usuario podía ver la localización exacta de su personaje en el laberinto. Pues bien, como ya os habréis podido imaginar, ésta fue la primera vez en la historia en la que se utilizó el concepto de mini-mapa, muy útil en la gran mayoría de los juegos de hoy en día, pero imprescindible en Maze War dado que nos encontrábamos en un laberinto.