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Gamelab 2011 - Editorial - Pasión y humanidad

Por: David Fernández (David Fernández), publicado el 09-07-2011
Tipo de artículo: Editorial
Sistema: Off-topic
 
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Cuando sale el niño a la función escolar, por primera vez, delante de todos los padres y familiares de sus amigos, se le perdona si por un desliz se equivoca de frase; al fin y al cabo es un niño. Cuando sale el universitario a decir, por primera vez, su discurso de graduación, tras finalizar la carrera, se le perdona si la emoción le embarga. Son momentos de la vida en la que la importancia de lo que está aconteciendo tiene más relevancia que pequeñas motas o errores. Ésa es la esencia que define la primera vez de la Gamelab en Barcelona, una relación que esperamos y deseamos que sea tan fructífera como el pequeño globo sonda lanzado en esta edición.


Gamelab 2011: Pasión y humanidad

Se ha notado, la Gamelab ha aterrizado en Barcelona como el experto viajero que decide lanzarse a la aventura sin la preparación exhaustiva habitual. Se tira de experiencia cuando hay errores y se improvisa con soltura cuando falta algo, los primeros momentos son algo dubitativos, pero posteriormente el viajero, curtido en mil batallas, demuestra todos sus conocimientos y todo lo que tiene que ofrecer. Lo mismo ha ocurrido con la Gamelab, la entrada en Barcelona ha sido tímida por momentos y algo apresurada. Ha contado con una ejecución con ciertos errores y con división de opiniones entre los que visitaban la zona para el gran público (entrada de 3 euros) y los que visitaban la zona de conferencias (60 euros). Ha habido para todos los gustos, ha habido quejas y alabanzas, ha habido cercanía y humanidad con los creadores, pero sobre todo ha habido pasión, ganas por impulsar un sector que ya no puede estar a la cola mediática frente a cine, literatura, música o teatro.

El recinto de la Plaza de las Arenas, por muchas impresionantes vistas que tuviera, se quedó pequeño. La parte para el gran público se quedó también pequeña en cuanto a grandes marcas, con la Beta de Uncharted 3, el modo Horda 2.0 de Gears of War 3 o el poder probar The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Pero en cambio un interesado por el sector podría comprar libros de programación, diseño 3D, diseño de niveles o lo que fuera. Informarse en las diferentes escuelas de videojuegos, como el Máster de la Pompeu Fabra o la reciente U-Tad, eran otras de las posibilidades, por lo que con lo que cuestan un par de coca-colas podías nutrir la mente un buen rato. Pero lo que de verdad dio sentido y envergadura a la Gamelab no fue el nombre de los conferenciantes, que sí, fue nutrido, extenso y fruto de lo mediático de Barcelona, sino la cantidad de reflexiones, ideas y esperanzas que allí se fusionaron. Para el año que viene, como bien le dijimos a Iván Lobo, ha de estar ubicado, como mínimo, en la Feria de Barcelona. Algo a lo que él asintió y que le hubiera gustado llevar a cabo este año, pero por problemas de agenda con la Feria no pudo llevarse a cabo.

Pero vayamos paso a paso. Para nosotros han sido tres días verdaderamente intensos e ilusionantes en muchísimos aspectos. Escuchar los certeros dardos de Juan José Millás, conocido escritor, que criticaba como muchos grandes medios, por miedo o desconocimiento, ni siquiera estaban hablando de la Gamelab (cuando si fuera algo de cine o música, ya estaría abriendo portadas de los espacios de cultura), era cuando menos esperanzador. Compartir una cerveza con Fernando Piquer (desarrollador del divertidísimo y patrio Basket Dudes) era dejarse llevar por la pasión de aquel que se lo ha currado, que le ha costado conseguirlo, pero que tiene un producto en el que cree totalmente. Escuchar las sabias aseveraciones de Xavi Carrillo (co-fundador de Digital Legends) sobre qué se necesita para ser emprendedor, sobre que hay facilidades y posibilidades para llevar a cabo ideas, pero sólo hay que lanzarse a la piscina resultaba altamente motivador. Así podríamos estar durante páginas y páginas, y eso que sólo hemos citado unos pocos ejemplos de españoles.

Pero lo que se ha sentido en la Gamelab 2011 es que si se quiere, se puede. Si algo ha enseñado la Gamelab 2011 es que los videojuegos son compatibles con la vertiente de negocio (que como industria jamás dejará de existir) y la vertiente más artística y creativa de querer gestar una idea, hacer cosas diferentes o innovar en el sector. Por un lado tenías a un Trip Hawkins divertidísimo pero con un claro enfoque, muy coherente por cierto, empresarial. Por otro lado te dejabas llevar por la pasión y visión creativa de Dinno Patti (creador de LIMBO) cuando hablaba de sus sueños de pequeño y de cómo siempre ha querido hacer cosas diferentes. Eso sí, no son de recibo manchas como que el presidente de GAME confunda, en plena gala de la entrega de premios de la Gamelab 2011, la obra Dungeon Keeper de Peter Molyneux por Dungeons & Dragons.

Por lo demás, el evento también ha servido para demostrar, una vez más como en tantísimas ferias, que los creadores no son entes divinos que no se acerquen a sus fans u a otros desarrolladores. Cliff Bleszinski demostró a muchos asistentes el porqué jamás se puede considerar al pie de la letra las transcripciones de muchas de sus declaraciones; puesto que su velocidad al hablar y su cantidad de reflexiones por segundo es incompatible con la modalidad de un único titular (más en un mundo en el que sólo se suele leer el titular y se obvia el resto de la noticia) de muchos medios. Otro caso: Si los micrófonos no funcionaban, Peter Molyneux se bajaba de la tarima para escuchar a escasos metros lo que el asistente le quería preguntar. Ejemplos de estos ha habido decenas, sólo tenéis que leeros los reportajes de las conferencias de Fernando Piquer en Basket Dudes o la de Enric Álvarez, especialmente desatado y divertido, mostrando las entrañas de Castlevania: Lords of Shadow.


Conclusión y cierre

En definitiva, la Gamelab 2011 ha conseguido que varios de los discursos, que siempre se han repetido en España en muchas ocasiones (en Barcelona, en el Art Futura, por ejemplo), solidifiquen en un estado de que ahora no sólo se lanza al aire, sino que se cree en él y lo estamos viendo. El punto de partida ya está generado, la Gamelab en Asturias sirvió para situar el evento en el mapa local, su paso por Barcelona sirve para darle una velocidad de crucero y un punto de salida necesario e importante no sólo en nuestro país sino en un ámbito más internacional (algo que necesitará tiempo). Que Daniel Sánchez Crespo utilice la Gamelab para anunciar la tercera parte de inviZimals es un movimiento sano y necesario. Cada vez hay más medios para entrar en el sector, cada vez hay más posibilidades de formación, cada vez se encuentra más talento en nuestro país. Solamente es necesario que a raíz de iniciativas como esta solidifique cuanto antes para que España, por fin, pueda estar al nivel de desarrollo del cuarto país en consumo de Europa. 


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