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Unreal Tournament 3
Género: Acción
Fecha de salida: 22-11-2007
Plataforma: PC
Desarrolla: Epic Games
Productora: Warner Bros. Interactive
Distribuye: Warner Bros. Interactive / Virgin Play
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 16+
Precio: No disponible
Web oficial: No disponible
Unreal Tournament 3

Por: Jose Valero Máñez (YaTEdiGo), publicado el 24-12-2007
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PC
 
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Epic lleva mucho tiempo trayendo al PC uno de los mejores multijugadores a la antigua usanza. Unreal Tournament es, posiblemente, el único avatar de calidad que queda de unos tiempos mucho más rápidos, donde primaban los reflejos muy por encima de la táctica, los botiquines por encima de la huida y posterior regeneración, los escenarios fantástico / surrealistas frente a las zonas de guerra contemporánea. Donde las poderosas armas de ciencia ficción por encima de los subfusiles se daban de leches por cubrir las zonas más importantes del nivel.


Quake 3 vs. UT99 


Detrás de él, mejor que delante

Unreal Tournament es una formula muy vieja. Muy vieja y muy buena. Es increíble lo bien que sigue funcionando a fecha de hoy. Esta formula viene heredada de otra saga, Quake, al menos de sus tres primeras entregas, modificada y cambiada a un estilo diferente. Las discusiones sobre cuál modo multijugador era mejor o peor eran cual guerra actual de consolas, un eterno, insufrible e interminable debate en los foros de todo Internet.

Ambos títulos, cada cual con sus virtudes diferenciadas, venían siendo los nietos o hijos de Quake y Unreal. Yo era un ávido jugador de Quake 1 y 2 cuando el primer Unreal me demostró que se podía hacer algo similar, pero diferente. Me refiero al primer Unreal, no al primer UT. Mientras que en los Quake nos matábamos por obtener el lanzacohetes, sufrir por la rail o el rayo o, como mucho, tirar de escopetas de doble cañón, granadas o hyperblaster… Unreal nos sacudió con un multijugador excelente, igual de rápido pero con muchas más armas realmente útiles. Algo que me llamo poderosamente la atención fue que desde la primera a la última arma de Unreal era válida para derribar al enemigo. Esto cambiaba, por aquellos años, mucho las cosas.

Unreal pasó desapercibido online, absorbido por su soberbio modo campaña y por un mal código de red que tuvo que ir arreglándose poco a poco. ID anunció un giro completo al multijugador tras la desastrosa campaña de Quake 2 en solitario. El gran acierto de ID llevó a EPIC a copiar la formula en su mismo desarrollo, no sabiendo que fue antes el huevo o la gallina, ambos títulos salieron casi a la vez al mercado, como dos consolas de distintas marcas compitiendo por una generación. Unreal Tournament ofreció todo lo que unos pocos habíamos podido disfrutar en el multijugador de Unreal, sólo que bien terminado, con numerosos modos de juego y un gran diseño de niveles. Quake 3 era superior en otras cosas, pero se quedó corto en cuanto a contenido frente al título de EPIC. Por primera vez ID tenía verdadera competencia.


Editor de personajes
Sin embargo, para mi forma de verlo, Quake 3 envejeció mucho mejor, quizás por su ritmo, quizás porque no hubieron secuelas en su forma de entender las cosas por parte de ID. UT2003 tomo la delantera definitivamente para EPIC, quitando el grupo de nostálgicos que siempre se negarán a aceptarlo, UT2003 superó por mucho a Quake 3. Fue un título polémico en gran medida porque fusionó la jugabilidad de los otrora adversarios, disgustó a partes iguales a los fans acérrimos de ID que no aceptaban que UT tuviera por fin lo bueno de ambas sagas y disgustó igualmente a los fanáticos del primer Unreal Tournament por no guardar respeto a la jugabilidad de la primera entrega y beber de Quake 3. UT2003 fue muy infravalorado, pero sentaría las bases para el que es, sin lugar a dudas, uno de esos juegos a los que definitivamente le clavo un 10 por los tiempos de los tiempos. Hablo de Unreal Tournament 2004, dio todo lo bueno que tenía el anterior, más vehículos y la totalidad de los modos de juegos perdidos en UT2K3. No sólo eso, sino que su factura técnica es aún, a fecha de hoy, para quitarse el sombrero. Los escenarios, diseño de niveles, armas, rendimiento, innovaciones y compendio de refritos heredados de juegos más viejos, pero hecho con ganas, convierten a UT2004 en un juego que se niega a salir de mi disco duro.

Y le toca el turno a UT3 que, en realidad, debería ser UT4, pero bueno, a nivel de marketing parece que todos hemos olvidado que UT2k3 y UT2k4 son, en su corazón, el mismo juego. Que no en su enorme superficie. Voy a hablar brevemente de lo que creo que es UT3, ya que el resto del articulo irá por esos derroteros. UT3 es un gran juego, pero que dista mucho de alcanzar lo que fue su predecesor. El desarrollo conjunto con consolas, por fortuna, no le ha pesado en exceso, pero le ha pesado algo, lo suficiente para no elevarlo a la categoría de uno de los mejores juegos multijugador que se han hecho nunca, como si fue el “Torneo Irreal de 2004”.


Jugabilidad. Intacta, perfecta, rápida, insaciable


El Leviathan y sus ruedas
Como es costumbre en los Unreal Tournament, disponemos de un modo campaña que nos permitirá, cual largo tutorial, disfrutar de numerosos combates contra bots de todo tipo. La historia de UT3 es anodina, pero interesante hasta cierto punto, es un buen atrezzo a este surrealista mundo de guerreros moribundos que se teleportan a otro cuerpo creado de si mismos, poco antes de morir. Lo realmente interesante esta vez es que podemos jugar en línea en single player, esto quiere decir que cualquier amigo o desconocido puede entrar, o nosotros podemos entrar, en su partida. Haciendo las veces de un interesante cooperativo contra la máquina.

Por lo demás, los dobles saltos, la brutal velocidad de juego, cada una de las brutales armas, el diseño rápido de niveles y objetos de bonificación, todo sigue ahí, intacto. Se le suman la desaparición de algunas armas, la inclusión de viejas conocidas, revisión de vehículos y añadido de algunos nuevos elementos. UT3 es continuista pero revisado.

El ritmo de juego, por fortuna, no ha perdido nada de su velocidad. Algo que muchos temíamos por su aparición en sistemas donde el PAD, que ha creado tanto shooter “lento”, es su sistema de control principal. UT3 sigue siendo tan veloz como de costumbre. Igual de frenético, tenso y exigente con los reflejos del jugador. Pensar en menos de décimas de segundo es una necesidad en el modo online, así como la capacidad de casi predecir los movimientos del contrario.

Resumiendo, se puede concretar que UT3 tiene, al igual que UT2004, dos tipos de jugabilidades básicas. La mayormente “bebida” de su tatarabuelo Quake, de Deathmatch cerrado, por equipos o no, con banderas o no. Y la heredada de Tribes 2 y sus enormes batallas de vehículos. Tan frecuente hoy en día, pero nada común antaño. Los nuevos añadidos en forma de artilugios mecánicos de todo tipo son, en general, un completo acierto y realmente el único punto oscuro está en un diseño de niveles en muchos casos ciertamente triste en el PC, en el que ha sido culpable, sin lugar a dudas, el desarrollo multiplataforma. Mapas de Warfare diseñados para menos de la mitad de jugadores que los del Onslaught de UT2k4 son muestra clarísima de la menor capacidad online de las consolas, culpables directas de la “castración” de estos niveles.

Aún así, aunque algunos pocos dan vergüenza en comparación al anterior título, otros niveles, gracias al nuevo diseño e inclusión de los nodos de control que nos darán vehículos o armas, más el añadido de las esferas de captura directa, dan un conjunto que palia el defecto antes mencionado. Y resuelven unas batallas espectaculares en algunos de los niveles más grandes. Crean momentos muy interesantes, no tiene precio ver caer un Leviatán justo en el momento de desactivar el puente que une ambos territorios. El sistema de esferas de captura inmediata de nodos es casi un sustituto del desaparecido modo de “fútbol” de bolas energéticas de UT2k4, hace las veces en curiosa mezcla con el Onslaught, ahora Warfare.

 

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