Square Enix va a aportar la historia. Gas Powered Games, el meollo de la acción. La combinación parece que va a mejorar a la excelente primera entrega. La historia unida a la estrategia en tiempo real, tratando de innovar un poco en un género que parece haberse estancado a la espera de los grandes y lo que tengan que aportarnos.
Guerra Suprema, más sencilla que antes
Si Supreme Commander fue un título maestro en muchos aspectos, hay que reconocer que el grado de complejidad espantó a más de uno y la inversión de tiempo y habilidad necesaria para disfrutar de él fue considerada por muchos como excesiva.
Cuando esto se plantea, en cierto modo puede darte algo de temor que la simplificación que se haga en su segunda parte para paliar esto sea exagerada y se vaya al otro extremo. Heredando detalles excelentes, como el magnífico sistema de zoom, el sinfín de unidades en acción y su fluidez. A esto, el toque que se supone debe aportar una compañía como Square Enix, se intuye en cierto modo una historia más trabajada, por supuesto más que en el primero. Esto agradará a algunos, y no será demasiado importante para otros jugadores tal vez, ya que lo realmente clave en una secuela de un RTS de tanta calidad es saber la cantidad de conflicto, maquinaria bélica y enfrentamientos que vamos a encontrarnos.
En la campaña, compuesta en principio por dieciocho misiones, comenzaremos a los mandos del comandante Dominic Maddox, para luego controlar a Thalia Kael o a Ivan Brackman, cada uno de ellos con una historia particular, con el ánimo de dotar de trasfondo a las encarnizadas batallas que dirigiremos.
El ser capaces de combinar las habilidades tácticas en el combate próximo con las estratégicas trazando un plan coherente y bien cimentado serán fundamentales para avanzar con éxito en las misiones.
Saltando, reptando, trepando, deslizándose, corriendo…
El manejo es sencillo y similar a su predecesor, con un funcionamiento del zoom que es como para quitarse el sombrero, y el sistema de recogida de recursos en forma de materia y energía hace que no sea muy compleja la gestión de las colas de construcción, que, en esta ocasión, serán a la tradicional manera, esto es, gastando los recursos de que dispongamos para las colas de construcción.
Bases terrestres, aéreas, navales, centros de investigación, torres de defensa,... son ejemplos de los tipos de construcción que nuestro comandante o, en su defecto, los ingenieros, útiles para todo, van a poder construir.
Como no podía de ser de otro modo, algo vital será el desarrollo de tecnología para poder construir instalaciones y unidades más eficientes en cada una de las ramas disponibles. El sistema de acumulación de puntos de desarrollo, acelerado por los centros de desarrollo que construyamos, nos permitirá invertir en nuevas unidades, mejoras para las unidades existentes y bonos varios de mejoras puntuales. Lo lógico es que invirtamos los puntos para desarrollar aquello que vaya en consonancia con la estructura que hayamos decidido establecer en nuestras estrategias, cosa que da mucho margen para el tipo de juego que cada uno prefiera adoptar.
Inicialmente contaremos con fábricas terrestres, aéreas y navales, con unas pocas unidades para empezar nuestras escaramuzas. Mejorando conseguiremos, por ejemplo, transportes aéreos, cazabombarderos y otras cosas que nos irán posibilitando configurar un ejército cada vez más letal que, al mismo tiempo, requerirá de un buen uso en los ataques a nivel táctico para maximizar su eficiencia. Las tropas que nos esperan en la cúspide de los árboles tecnológicos las dejamos para el análisis completo, pues lo que podremos hacer con estas unidades será bastante espectacular.
En resumen
Una agradable continuación de uno de los grandes títulos de RTS de los últimos tiempos, con el suficiente número de mejoras, pulido y preparado para retarnos en sus campañas y en sus enfrentamientos multijugador que esperamos muy pronto poder disfrutar en su versión completa porque, sin duda, es uno de los muy esperados por los aficionados al género.
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