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Battlefield 3
Género: Acción
Fecha de salida: 27-10-2011
Plataforma: PC
Desarrolla: EA DICE Stockholm
Productora: Electronic Arts
Distribuye: Electronic Arts
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 18+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
Battlefield 3

Por: David Fernández (David Fernández), publicado el 27-11-2011
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PC
 
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Modos, clases y algo de irregularidad

Battlefield 3 PC Review

Los modos disponibles son Modo Conquest Large y Conquest, los Rush y Squad Rush y los Team Deathmatch y Squad Deatmach. El rey entre reyes está claro que es el Modo Conquista en el que capturar banderas y defenderlas para restar puntos al enemigo. La diferencia entre el Conquest Large y el Conquest se basa en el tamaño de los mapas, siendo el primero de 64 jugadores y cinco banderas y el segundo de 32 jugadores y 3 banderas.

El modo Rush (o asalto) es el más clásico de la saga estando dividido en “atacantes” y “defensores”. Por supuesto el modo Deatmatch no hace falta ni que especifiquemos en qué consiste. La base, como tal, es correcta pero nos encontramos con un problema considerable: la calidad de los mapas es como la campaña, tremendamente irregular. Obviamente irá a gustos, pero la sensación general que transmite el juego es que excepto uno o dos ejemplos falta o falla algo en los demás. Menos orgánicos, más encosertados, menos interactivos en definitiva.

Por ejemplo al mapa Seine Crossing, situado en París, con sus calles abiertas y algunos emplazamientos en los pisos es demasiado anguloso, demasiados giros de esquina bruscos, pocos lugares en los que poder esconderse o crear estrategias. Sólo hasta que algunos edificios empiezan a derruirse y se desnudan sus balcones la cosa empieza a ponerse interesante. Lo mismo ocurre con el mapa Operation Metro, una completa ratonera bastante incómoda y muy frustrante si el equipo contrario va armado (algo bastante habitual) con los dichosos IRNV o Linternas que explicaremos en breve.

Por otra parte, Damavand Peak es un ejemplo de lo mejor y lo peor. Es decir, se sitúa en un emplazamiento rocoso con dos bases simétricas separadas por dos túneles a través de la montaña. Si los dos equipos son buenos lo general es que cada uno ocupe las dos banderas antes de entrar en el túnel y las tanganas se monten en poco espacio en la bandera central del interior. En cambio, a nada que algo se desequilibre, como se pongan dos tanques en la salida y unos cuantos “asaltos” (de esos que tienen más cadencia y casi la misma precisión que un francotirador) ya puede el otro equipo ir despidiéndose de luchar por la partida. Obviamente el ejemplo es muy generalista y un tanto anecdótico, pero nos referimos a que Damavand Peak ofrece pocas alternativas por las que escaquearse, siendo los túneles laterales una constante carnicería con poco de estrategia.

En cambio Caspian Border es el ejemplo de la esencia Battlefield de siempre. Es enorme, verdaderamente enorme, tiene la torre central en la que un buen francotirador puede hacer su día, tiene altibajos, arbustos, zonas boscosas, zonas más abiertas y decenas de emplazamientos menos rectos y angulosos, porque la sensación de muchos mapas es que son cuadriculados en exceso.

Disponemos de cuatro clases: soldado de asalto, de reconocimiento, ingeniero y de apoyo. Además, formaremos partes de un detalle muy vital y que poca gente valora: las patrullas. Jugar en equipo, ayudar al compañero, darle munición o curarle o “respawnearse” junto a él (o viceversa) son detalles que con amigos son mucho más intensos y respetables, pero que con desconocidos a veces caen en el olvido. La experiencia la recibimos por múltiples bandas, teniendo un nivel general, otro por clase y otro por arma. Si en una partida jugamos como reconocimiento o asalto sumaremos experiencia general y dividida a cada clase.

En la práctica eso se traduce en mejores armas, mejores accesorios y diferentes añadidos y mejoras para nuestras armas. Lo mismo ocurre si utilizamos un tanque, un antiaéreo móvil, un helicóptero de reconocimiento o de ataque o un jet. Por último decir que al cumplir una serie de hitos en combate se nos dan una serie de galones, como conseguir matar a X enemigos con el rifle de asalto de manera consecutiva. En total hay 45 galones diferentes y coleccionarlos todos nos llevará su tiempo.


Armas y el desequilibrio de siempre

Battlefield 3 PC Review

Como siempre no llueve a gusto de todos. Llorones en los multijugadores de Internet siempre hay y habrá. “X o Y arma está descompensada cuando te matan mucho con ella pero es una maravilla cuando la llevas tú”, ésa suele ser la frase que define a miles de jugadores, pero también es cierto que hay desniveles en los que todo el mundo es unánime. Para empezar, la defensa de algunos jeeps o antiaéreos es algo cuestionable, pues necesitar más de un zambombazo de tanque para derribarlos, sin que tengan ningún ingeniero que repare cerca, sorprende cuando menos.

Otro detalle bastante molesto y que necesita urgentes cambios, y que no ha sido remodelado en el reciente parche, es el anquilosado sistema de “respawns”. Por ejemplo, es muy habitual que en según qué mapas cuando elijamos una bandera en la que revivir sea casi directamente encima de la bandera donde nos regeneremos. En más de una ocasión hemos visto como un par de enemigos se apostan cerca de la bandera y simplemente se lían a disparar a todo lo que aparezca, ganando frags a punta pala. Un sistema que detectase los enemigos que hay alrededor y te hiciese revivir en esa zona pero alejado de ellos sería lo ideal, aunque mucho más costoso de implementar.

En otro orden de cosas la clase que más cambios ha sufrido es la de Francotirador, ahora llamada de reconocimiento. En Bad Company 2, por ejemplo, era tremendamente versátil pudiendo alternar entre el arma a gran distancia y explosivos para derribar vehículos. Ahora además de que es más difícil subir con ella, debido a una balística de las balas que hace que el centro de la mirilla nunca sea donde va a acabar el disparo, también es más equilibrada. Un francotirador en Bad Company 2 hacía estragos si era malo y era un auténtico carnicero si era bueno. Ahora hay que currárselo y no ser tan “colilla” para subir de nivel y conseguir los accesorios de “cerrojo” y mirillas de 12x para empezar a atinar con precisión sin tener que tener en cuenta la balística.

Podríamos seguir con decenas de ejemplos puntuales de este estilo pero os prometemos que nos alargaríamos demasiado. Eso sí, hay tres cosas que necesitan una revisión urgente y que el reciente parche sólo ha maquillado: El mapa del hud, el IRNV y la linterna. Aún nos estamos preguntando quién fue el iluminado, y nunca mejor dicho, que metió semejantes detalles en este multijugador.

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