Algunas veces, que pocas, un producto con no demasiadas innovaciones pero al tiempo bastantes atrevimientos aparece en el mercado. Imposible mezcla en este sector de una jugabilidad más dura con la blanda forma de jugar de los más nuevos. Algo que es lo de siempre, pero al tiempo completamente nuevo. Algunas veces dos mundos se dan la mano, con Bioshock asistimos a la milagrosa mezcla de agua y aceite, y es que el milagro de los desarrolladores del viejo System Shock quizás van más allá que el de Andrew Ryann y su ciudad submarina.
Hacia las pinceladas del éxito, “Bienvenidos a Rapture”
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Ni dioses, ni reyes, solo el hombre
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Debe ser bastante frustrante realizar pequeñas obras de arte y no ser recompensado. Las raíces de Irrational Games forman parte de lo que fue Looking Glass Studios, el nombre de Kevin Levine viene asociado con maravillas como Ultima Underworld o las sagas menospreciadas por el público, que no por la crítica, System Shock o Thief.
Parece que después de haber optado por realizar títulos menos extraños como Freedom Force, SWAT 4 o su cancelado Survival Horror Lost, Levine y su equipo se embarcan en la aventura de mezclar lo imposible, el mercado de la “juegoformula” de los “40 jugables” y el espíritu perdido de sus clásicos. Bienvenidos a lo Imposible, bienvenidos a Rapture.
A lo largo del análisis voy a hacer “punta” en algunos de los defectos del juego a mi parecer, si bien la nota del título viene dada por sus enormes virtudes me apetece explicar que no creo que Bioshock sea perfecto ni mucho menos, pero sí creo que sabe paliar esas muescas de una manera más que impecable. Uno de esos defectos a mi parecer es el inicio del título, ¡aunque cuidado! Es otra mezcla de estilo casual con hardcore soberbia, pero no puedo por menos que comentarlo.
La historia de Bioshock nos sitúa sobre el Atlántico a principios de 1960. En unos segundos ignoramos que nos va a acontecer, pero al siguiente un más que instantaneo accidente aéreo nos lanza al fondo del mar asustados y congelados. Supervivientes logramos sacar cabeza y respirar, cerca de los restos del avión sumergiéndose; casi ahogados nos parece hasta oír los gritos de los tripulantes dentro de los trozos de casco del aparato. Un extraño y fantasmagórico faro hace acto de presencia y una vez entremos allí, ni dioses ni reyes nos seguirán…
Una proyección en batiscafo mientras bajamos al particular cielo o infierno… estilo años 50, creación del visionario Andrew Ryan y el primer terror a la vista, el primer error, de un cambio de década fatídico que marcará el ocaso de otra utopía, quizás la más grande, a cientos de metros de profundidad bajo el Atlántico, un mundo aislado del mundo, lejos de las restricciones morales. Donde los nuevos hombres de principios de los 50 construirán un sueño hecho realidad, lejos de perros guardianes como los políticos o la religión. Con la ayuda de la avanzada ingeniería genética los lazos con la humanidad conocida se dejarán más atrás que nunca, hasta un punto de no retorno.
El comienzo de Bioshock es sublime, pero te cuenta algo sublime demasiado rápido y con muchas lagunas. Es de suponer que un comienzo más pausado con un accidente de avión más trabajado y un motivo para pincharte en carne ese primer plásmido hubiera tenido más sentido, aunque quien sabe lo que aprendas después de todo el asunto... Pero posiblemente hubiera aburrido a ese público que Irrational Games sí ha sabido cazar esta vez.
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Qué recuerdos a Fallout
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De todas formas es la única crítica que le tengo que hacer a una historia que nos impregna de principio a fin y nos hace elegir entre el bien y el mal, entre la avaricia o el altruismo, desde luego de manera jugable… y que tiene giros y más giros, y que se queda grabada tanto estéticamente como argumentalmente en tu cabeza, los lamentos de los Señores Pompas, las sombras de los Splicers, el omnipresente océano intentando barrer de la existencia la Utopía de Ryann resonarán en tus oídos y retinas por mucho tiempo.
La mezcla de lo imposible a los mandos de tu PC
Intentaré resumir qué podemos encontrarnos a nivel jugable, ya que bastante han comentado de la versión 360 mis compañeros que es completamente equiparable. Salvando las diferencias de control que paso a explicar, ambas versiones son prácticamente idénticas visualmente y en sus opciones jugables.
El juego se controla a la perfección con el combo ratón/teclado, es muy clásico en apariencia pues no podemos cubrirnos ni se pasa a tercera persona como está tan de moda últimamente. Esto hace que se maneje bastante mejor en el compatible que en 360, sin embargo en consola el cambio de plásmidos a armas de fuego no existe, sino que podemos dispararlo directamente de un gatillo u otro, haciendo esto más lento en PC que necesitamos apretar una tecla de cambio de modo de fuego. En este punto gana el PAD, en lo demás y por lo rápido de algunos combates el control teclado ratón se hace bastante más agradable y el cambio de arma o de plásmido concretamente, no entre uno y otro, no pausa el juego como si ocurre en 360. Cosa que particularmente no me gusta. Ambas versiones tienen sus ventajas y desventajas y si tienes que elegir elige la que más se adecúe a tus prioridades.
Bioshock es claramente un shooter a primera vista, es aparentemente y en ciertas áreas “un más de lo mismo” si no fuera por que una perfecta combinación de este más de lo mismo con un sistema de poderes, mejoras y pirateos lo hacen digno de mención. Empezaremos por esta parte “lo de siempre” que dista bastante en la práctica de ser una repetición, disponemos de revólveres, escopetas, una Thompson, ballesta y el clásico, por llamarlo de alguna manera, lanzacohetes, amén de otros... Pero cada uno de estos podrá ser mejorado en su uso por munición especial o tónicos que nos den más fuerza para golpear mejor con nuestra querida llave inglesa. He de hacer también, como alguno de mis compañeros, especial mención a la cámara fotográfica en el juego, que me recordaba mis partidas a los Project Zero, si bien esta vez no matarás a golpe de instantánea, pero si aprenderás cosas muy útiles de tus enemigos.
Los plásmidos son los poderes del juego, fuego, electricidad, hielo, telekinesia, hipnosis, invisibilidad, no serán nada parcos y tópicos en su uso. Si no que el control de estos poderes nos puede llegar a sorprender en la cantidad de cosas imaginativas que podremos tener para con el mundo realmente interactivo que nos rodea y la eliminación de enemigos. Estos poderes son el alma de lo que ocurre en Rapture, y ese alma es guardada por los “Big Daddy” (Yo prefiero llamarles Señor Pompas) y las “Little Sister” o esas niñas entre inocentes y monstruosas que rondan la ciudad. Mucho de lo que mejores en estas habilidades y mucho de la historia del juego depende de tu actuación en la materia de estos dos extraños y casi omnipresentes personajes de Rapture, ya que los Splicers no son más que la otra cara de la moneda de lo que tu mismo has ido a convertirte, o no, en este extraño lugar casi sacado de la mente de Julio Verne.
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Alguien en la sombra
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El sistema de pirateo es fantástico, en forma de mini-juego de tuberías me recordaba jugando a aquella vieja recreativa de la máquina de tren que va a descarrilar. La idea funciona y se hace entretenida y a veces desesperante por la dificultad que conlleva. La utilidad de estos pirateos varía hasta el punto de poder preparar trampas a los enemigos, que son tan inteligentes como para utilizar las estaciones médicas como tú, así que podrías dejarles una sorpresita para cuando lleguen. El juego premia tanto esto como la exploración, y no, no esperéis ni un juego abierto ni un juego lineal, ambas ideas se empapan, cual agua en tus pantalones mientras avanzas sala tras sala.
No, tampoco esperéis un “corre-pasillos cerrados”. Malas, muy malas comparaciones se han hecho de este título con DOOM 3, nada que ver, las “aparentes” habitaciones cerradas son muchas veces salas enormes en las que el combate se vuelve interesantísimo, y la forma de abarcar este una maravilla. Desempolva tu dormida imaginación de otros juegos y experimenta nuevas formas de combate, ya que la IA no va a ponértelo fácil, impresionan especialmente las reacciones de los Big Daddy en combate.
Me atrevo a decir desde aquí que el fenómeno Big Daddy va a sentar cátedra en los futuros Shooters, nunca un mismo enemigo una y otra vez fue tan diferente. En Bioshock no se ha optado por diseñar distintos enemigos con distintas propiedades, si bien esto aparece en el juego, no es el “foco” del combate. Si no “cómo” combaten los enemigos en cada ocasión, flanquean, usan poderes, en definitiva te sorprenden. El juego vive a mitad de “scripts” preestablecidos y de cierto “respawning”, lo explico en cristiano: escenas que siempre ocurren de la misma manera y la capacidad de aparecer ciertos enemigos al azar. Otra de la virtudes es que si dejamos a los Splicers u otras criaturas solas y en paz, estás merodean por las áreas cercanas con la sensación de que realmente están ahí haciendo algo o buscándonos. Es sencillamente increíble. Es pues el combate en este juego una de las mayores virtudes que he podido disfrutar con muchos kilómetros de diferencia a lo que estamos acostumbrados. Creo que desde Far Cry no había disfrutado tanto de repetir una pantalla una vez tras otra después de caer a golpes con los malos. |