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BioShock Infinite
Género: Acción
Fecha de salida: 26-03-2013
Plataforma: PC
Desarrolla: Irrational Games
Productora: 2K Games
Distribuye: 2K Games
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 18+
Precio: No disponible
Web oficial: No disponible
BioShock Infinite

Por: Pablo Insua Fernández (Pablo Insua), publicado el 04-02-2013
Tipo de artículo: Especial
Sistema: PC
 
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– Ave María Purísima.
– Sin pecado concebido.
– Padre, tengo que confesar algo que me corroe por dentro, que me aprieta el corazón, que me hace sentir culpable cada minuto de mi existencia: lo admito, fui uno de los pocos a los que la primera entrega de BioShock no le acabó de convencer del todo. A pesar de reconocer su altísima calidad en cada uno de sus apartados, de admirar esa colosal ambientación y de disfrutar de algunos de esos momentos que difícilmente puedes olvidar... he de decir que en sesiones largas el juego se me hacía bastante monótono y que me costó bastante conseguir los ánimos necesarios para llegar hasta su final.
– Bueno, hijo mío, nadie es perfecto, todos tenemos alguna flaqueza...
– Pero lo peor, padre, no es eso. Lo peor es que esta situación me hizo dudar de quien no debería. Dudar del mismísimo BioShock Infinite. Mi compañero Miguel me contó maravillas de él, me lo puso por las nubes tras poder verlo en profundidad durante la Gamescom de 2011... pero no le creí, mantuve mis reservas. Pero al igual que Santo Tomás necesitó meter los dedos en las llagas para creer, yo también he visto la luz cuando hace unos días pude probar lo nuevo de Irrational Games durante más de tres horas. No sólo se me han quitado de repente todas las dudas, sino que, desde ya, lo considero como uno de los más claros candidatos a juego del año y, si me apura, de la generación.
– Pues cuenta hijo cuenta, ¿qué nos espera en BioShock Infinite?


Las primeras horas en la mágica Columbia

Pues sí, efectivamente, hace unos días tuvimos la oportunidad de acudir a las oficinas que Take-Two tiene en Madrid para probar en primera persona las horas iniciales de una versión casi final de BioShock Infinite, una colosal superproducción en la que llevan trabajando casi 6 años la gente de Irrational Games. Por si os interesan los detalles, la versión que probamos fue concretamente la de PC, usando el mando de Xbox 360 y en modo de dificultad normal (también había para elegir en esta versión 'fácil' y 'difícil'). La duración de la demo era de aproximadamente de unas 3 horas, aunque he de reconocer que me alargué bastante más, pues el juego invita en todo momento a que explores, a que descubras cada uno de sus rincones y a que te dejes perder por esa maravilla llamada Columbia.

Ya os aviso que en este artículo me centraré sólo en el aspecto jugable y en contar un poco las sensaciones que me ha dejado. Podría rellenar unos cuantos párrafos hablándoos de Columbia, de la historia, de sus personajes o de los múltiples parecidos y diferencias que guarda con la inolvidable Rapture... pero no lo haré. ¿La razón? Pues que es importante, casi vital diría, que todos os adentréis en BioShock Infinite lo más vírgenes posibles, descubriendo por vosotros mismos cada uno de los infinitos detalles que esconde esta enorme ciudad flotante. Quedaros simplemente con que Columbia es una ciudad suspendida en el aire, que la acción se ambienta en el año 1912 y que el protagonista es un tal Booker Dewitt al que le encomiendan la misión de rescatar a una misteriosa muchacha llamada Elizabeth. Ya está, que no os cuenten más, porque ya desde los primeros minutos la cantidad de detalles y sorpresas es abrumador. Dicen que si has sido bueno y mueres vas al cielo, al paraíso. Se equivocan, vas a Columbia… aunque todavía no os podemos decir si es cielo o infierno.

Si BioShock Infinite os sembraba alguna que otra duda en el sentido de que pueda hacerse algo repetitivo como en el primer BioShock (hubo usuarios que se quejaron de eso), ya podéis sacárosla de vuestra mente. Esta nueva entrega nos trae una avalancha de momentos sorprendentes, otros sobrecogedores, opresores, bellos, frenéticos... se nota un esfuerzo continuo de los creadores para que no caigamos en esa sensación de que simplemente estamos superando zonas eliminando enemigos. Cada poco hay algo nuevo y original que hacer, un giro inesperado en los acontecimientos, una escena donde debemos hacer gala de nuestros reflejos (no, no hay QTEs), un escenario con un diseño algo rebuscado o lo que sea, pero la sensación de a cada poco hay algo que nos va a sorprender ha sido una constante durante las, insistimos, 3 primeras horas que hemos probado.

Bioshock Infinite Avance

En este sentido, uno de los elementos más novedosos y que más nos ha convencido ha sido Elizabeth, uno de los pilares fundamentales sobre los que se sostiene el título tanto a nivel argumental como jugable. Se podría decir que su inclusión abre bastantes oportunidades en ambos sentidos, y que los desarrolladores han sabido explotarlas y hacer uso de ellas. Se empatiza muy rápido con ella, por su historia, por su forma de ser, por lo enigmático de su pasado y por una IA a la que por ahora no le podemos poner ni un sólo pero. No habrá ningún sistema de órdenes ni nada parecido, Elizabeth sabrá lo que hacer en cada momento, si guiarnos por el camino, si abrir una puerta mientras nos dice que la protejamos un rato de los enemigos porque necesita concentración, o directamente ayudándonos en pleno combate lanzándonos botiquines, munición, etc. A riesgo de parecer exagerados estamos ante la evolución de la mejor acompañante que ha existido hasta la fecha: la impagable e inolvidable Alyx Vance.

Todo fluye, la IA de Elizabeth no pone obstáculo alguno. No sólo ayuda a impulsar la sensación de compenetración, sino que su presencia es vital para una narrativa al alcance de muy, pero que muy pocos. Además, llegados a cierto punto, nuestra acompañante será capaz de crear una especie de portales espacio-tiempo, a través de los cuales podremos interactuar en el escenario con estructuras que supuestamente estuvieron ahí o estarían en el futuro. ¿Qué ventajas nos ofrece esto? Pues por ejemplo podremos crear de repente una barrera en el escenario que nos ayuda a protegernos de los disparos de los enemigos, o para crear un saliente al que engancharnos y sorprender a los rivales desde otro ángulo. Hay que decir que sólo hemos arañado la superficie de esta característica (al poco de empezar a utilizarla ya se terminaba la demo), pero es una buena muestra, una más, de la importancia que tendrá Elizabeth en nuestro discurrir por Columbia.

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