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Entrevista a Joonas Laakso - Productor de Ridge Racer Unbounded

Por: Iker Azkarate, publicado el 15-12-2011
Tipo de artículo: Entrevista
Sistema: PS3
 
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Este martes tuvimos la oportunidad de probar Ridge Racer Unbounded en las oficinas de Namco Bandai de Madrid, un título que promete renovar la franquicia y que está siendo desarrollado por Bugbear Entertainment, el estudio finés responsable de joyas como FlatOut. Si quieres leer el avance, lo encontrarás aquí. Después de probar el juego pudimos entrevistar a Joonas Laakso, productor de la compañía desde hace más de dos años, que nos aclaró un poco qué camino han querido tomar para renovar Ridge Racer y hacer que brille de nuevo. Te dejamos con sus declaraciones.


Pregunta: Esta saga de juegos tiene una tradición y un carácter muy fuertes. A la hora de tomar el testigo, ¿habéis tenido carta blanca para cambiar de arriba abajo Ridge Racer o Namco os ha puesto pautas? ¿Creéis que habéis sido fieles al espíritu original?

Entrevista Joonas Laasko

Respuesta: ¡Sí, sí y sí! Al principio estábamos entusiasmados con la idea de trabajar en un Ridge Racer, pero al mismo tiempo nos sentimos intimidados por la idea de lo que esperan los fans, lo que espera la prensa, lo que Namco espera… pero no nos dieron ningún set de instrucciones, básicamente nos dieron carta blanca para hacer lo que quisiéramos. Estaban dispuestos a comentar cada mínimo detalle que introducíamos en el juego, pero en ningún momento nos ordenaban hacer una cosa u otra. En algunos casos concretos sí que nos indicaban cómo querían las cosas, pero eran excepciones, concretamente en componentes clave de la franquicia Ridge Racer, como la música, el tipo de coches y otros detalles por el estilo.

Un detalle curioso es que Namco nos dijo que no teníamos por qué hacer un juego con derrapes si no nos sentíamos cómodos al hacerlo, es algo que nos sorprendió mucho y que es un buen indicador de la libertad que nos han dado. Aún así, hemos estado un poco intimidados por las expectativas de los fans, así que nos hemos intentado mantener fieles al espíritu Ridge Racer en todo momento.

P: Al probar el juego hemos podido ver que recuerda a otros títulos del género. Además de tener el espíritu Ridge Racer, parece recordar un poco a Burnout, a Split/Second, a Trackmania… ¿habéis tenido inspiraciones concretas o simplemente habéis introducido las novedades porque os parecían divertidas?

R: Por supuesto, hemos analizado a la competencia de cerca. No puedo hablar por todos, pero sí que puedo decir que tuvimos algunas metas concretas basadas en otros juegos, por ejemplo decíamos que la conducción tenía que ser tan buena como la de determinado juego, que no voy a mencionar aquí (sonríe), o que debería verse tan bien como este otro juego… y otros temas parecidos. Pero sí, siempre que vemos un buen juego de carreras tomamos nota de sus mejores partes, así que verás un poco de Burnout, un poco de Split/Second… aunque no nos hemos inspirado en Trackmania directamente, sé que el editor tiene cosas en común, pero hemos aprendido que hacer una herramienta tan compleja de creación no tiene absolutamente nada que ver con hacer un juego de coches.

Cuando la gente nos compara con Burnout no me duele, al contrario, Burnout 3 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Creo que en el sector de la conducción hay sitio para varias propuestas, no es un género tan repetitivo como los shooters, por ejemplo.

P: Hablando del editor de circuitos, háblanos un poco de cómo funcionará el sistema para editarlos, compartirlos online y descargarlos.

R: Básicamente, una vez que hayas creado tu circuito y los eventos que sucederán en él (vueltas, modo de juego, coches, IA…), necesitarás probar que tu carrera se puede terminar realmente completando una sesión tú mismo. De esta manera, además de validar que el recorrido es posible, estás indicando unos tiempos de referencia para completarlo. Cuando termines este paso, lo subirás a nuestros servidores y cualquier jugador que acceda visualizará aquellos retos que aún no haya completado, concretamente se le sugerirán aquellas áreas que no domina aún, por lo que el online se vuelve una práctica para superar sus limitaciones.

Además de eso, contarás con sistemas para encontrar el contenido que más te guste con un montón de filtros a tu disposición. También queremos construir una gran comunidad online y habrá eventos concretos en los que contará ser el más rápido en determinada área o circuito, pudiendo consultar los marcadores globales online.

P: ¿Es difícil programar un editor tan simple de usar pero a la vez tan complejo en resultados? Lo decimos porque es una característica que pocas veces se ve en un juego de carreras y parece dar mucho juego.

R: ¡Sí! (Risas). El resultado final es simple de usar, basta con unir unas piezas con otras para obtener un resultado. Sin embargo, el camino para llegar hasta ese punto es extremadamente difícil de conseguir. Hay que asegurarse de que cada bloque encaje perfectamente con otro, algo complicado con tanto salto y tanta destrucción de escenario. Estamos muy orgullosos de esta característica y creo que el resultado final ha sido perfecto. No creo que nadie lo copie a corto plazo porque ha sido una especie de gran reto que nos hemos puesto. Estoy muy orgulloso de lo simple de usar que es el resultado.

Entrevista Joonas Laasko

P: ¿Qué hay de los modos online? ¿Habéis pensado en modos originales para fomentar la diversión entre jugadores?

R: De momento solamente hemos revelado un modo de juego, el de dominación online. Sin embargo, estamos trabajando en cosas muy interesantes que tienen que ver con las persecuciones por equipos. Hay otro modo del que no puedo hablar aún, pero tendrá mucho que ver con el entorno y menos con el tipo de coches.

P: Todo el juego está ambientado en la ciudad ficticia de Shatter Bay. ¿Podremos recorrerla libremente o bien saltaremos de un evento a otro dependiendo del momento?

R: No, no es una ciudad abierta. Consideramos esa opción, pero creíamos que no casaba con el espíritu del juego. Si tuviésemos que lidiar con una ciudad entera habríamos invertido gran parte de nuestro tiempo de modelarla, y no podríamos haber introducido mejoras tan potentes como el City Creator (editor de circuitos). Creemos que los circuitos son lo mejor que funcionan en un juego de carreras, y nunca hemos sido muy seguidores de los que funcionan en mundos abiertos. Creemos que tienen un montón de problemas y han tenido que hacer muchos compromisos solamente para ofrecer un mundo completo. Si tu juego es de mundo abierto y quieres introducir carreras, perfecto, pero intentar volver un juego de carreras algo que no es resulta contraproducente.

Por ejemplo, me encanta Driver: San Francisco, pero no creo que se haya beneficiado mucho de la mecánica de mundo abierto. Pero aún así nuestro juego tendrá ocho sectores con ambientación variada, muchos circuitos y eventos que varían una y otra vez, así que no nos preocupa la falta de contenido en absoluto.

P: ¿Hay planes para trasladar este juego tan arcade a consolas portátiles? Ridge Racer no suele perderse los lanzamientos de consola, y PSVita está a la vuelta de la esquina.

R: No, de momento no. Hay un widget que saldrá para Vita una semana antes del lanzamiento, pero por lo demás no hay nada planeado.

P: Por último, ¿veremos algún guiño especial para los fans de Ridge Racer? La aparición de Reiko Nagase, los coches especiales y emblemáticos de la saga…

R: Tenemos algunos coches sacados directamente de anteriores entregas, incluyendo algunos muy, muy, muy vintage. También tendremos música muy familiar, aún no hemos anunciado la banda sonora pero tendremos temas potentes. Todos los diseñadores han introducido un montón de pistas de la historia de Ridge Racer dirigidas a los fans, algunas tan especiales que solamente los seguidores más hardcore reconocerán.

P: Eso es todo. ¡Muchas gracias!
R: ¡Gracias a vosotros!

Accede: Avance de Ridge Racer Unbounded (PC / PlayStation 3 / Xbox 360)



 

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