Tan atípico que su diferencia, su originalidad y su inclasificable propuesta se transforma en algo casi obligado de probar. Las mentes detrás de juegos tan densos y carismáticos como los Shin Megami Tensei, se salen por la tangente para crear un nuevo concepto de geometría tan carismático como fresco. Catherine es algo que nunca habéis experimentado y Atlus os lo sirve en una bandeja de decisiones morales tan adultas y duras como la vida misma. A su vez se adentra en los mundos de la psique humana a través de unas pesadillas endemoniadas en su envoltorio visual, argumental y jugable.
Una experiencia necesaria para vuestra mente y para la industria
El mérito de Catherine es que es capaz de reventar etiquetas y de convertirse en inclasificable. ¿Es un juego de puzles? Sí y no. ¿Es un juego para masoquistas de la dificultad? Puede ¿Es un videojuego conversacional? A veces ¿Es un juego para fans del anime o del hentai? Pues no especialmente, aunque es probable que a ese tipo de fans también le apasione. Se mire como se mire, Catherine es viento fresco, pero viento fresco de verdad, no esa frase trillada hasta la saciedad y convertida en cliché.
Catherine define un nuevo concepto de entender un videojuego. No se trata de contar una historia con algunos retazos jugables o de, simplemente, divertir con mecánicas jugables obviando el guión. Se trata de dar un paso más en la evolución de la industria, de crear un nuevo peldaño en el que todos los temas que pueden azotar a un adulto (responsabilidades, sexo, decisiones morales, amistades, traiciones, tentaciones, humor negro, infidelidades, trabajo, estrés, dudas) se dan la mano constantemente, y a la que no le tiembla el pulso por saberse diferente.
¿La tentación de la carne prohibida o la responsabilidad del amor de por vida? ¿La tranquilidad de lo conocido o el caos de lo misterioso? ¿Madurar y asentar una familia o vivir la eterna juventud de quién cada noche duerme en una cama diferente? ¿Vivir una mentira por no hacer daño a la persona que se quiere o ser fiel pero engañarse a uno mismo? Cada pregunta está reflejada en el juego de decenas de maneras, a través del protagonista Vincent Brooks. El juego se pavonea, con un meticuloso sentido del humor y con bastante socarronería, de que el usuario dude al tomar la decisión “que cree que es la buena” o “la que piensa de verdad”.
Todos, en muchos videojuegos que nos han dado la posibilidad de elegir entre varias opciones, siempre pensamos con la doble vía de contestar sinceramente o contestar de una manera que no creemos, pero que consideramos que nos proporcionará algo interesante más avanzado el juego. Pues Catherine nos presenta esas maneras, pero adelantándose varios pasos por delante de la mente del jugador, y haciéndolo bailar a su son. Eso sí, ya sea por los dos mundos jugables, por su estudiado erotismo, o por lo magnético de su narración, estaremos encantadísimos de bailar al ritmo que nos marca Atlus, palabra.
La espada de Damócles, llamada compromiso
Vincent Brooks tiene 32 años, pasa la mayoría de sus noches emborrachándose en un bar en el que la pizpireta y voluptuosa camarera se sabe al dedillo sus problemas y los de sus otros tres amigos. Tres compañeros de bebida que representan la inocencia del chaval ansioso por desvigarse, del que prefiere ser hombre de mil mujeres o del que pese a apalancarse en la rutina prefiere ser fiel y devoto a su matrimonio. Tres visiones, tres puntos de vista para asentar los no pocos problemas de nuestro protagonista.
Katherine, su novia de toda la vida, lleva los pantalones en la relación y los “hacia donde va nuestra relación”, el matrimonio pululando por el horizonte, y hasta la posibilidad de “tener hijos” (temas asociados a la responsabilidad y por ende, capaces de suscitar el pánico en más de un hombre), van atormentando poco a poco a Vincent. Tal es el cúmulo de nubarrones en su cabeza que, de pronto, cuando aparece Catherine en su vida (una rubia, escotada e insinuante mujer prácticamente vestida siempre de lencería), parece iluminarse una vía de escape momentáneo: sabe que está siendo infiel (o no), pero como él bien dice…”Catherine está tan buena, que no puede dejar de mirarla”.
 |
Nueve días entre el mundo real y el mundo gobernado por un Sandman (rey de los sueños) surrealista y atormentador. Es aparecer Catherine en su vida y dan comienzo las pesadillas y las decisiones morales que el jugador tendrá que escoger constantemente. Ser sincero, mantener la mentira, ocultar pruebas, tontear a través del móvil, cargar su frustración con su novia actual, desfogarse cual pajillero con los aperitivos que le da Catherine, etcétera. Todos los problemas que pueden afectar a cualquier adulto están reflejados en la aventura, sea cual sea vuestra edad o circunstancia amorosa, y eso dice mucho del tacto narrativo (que siempre han demostrado en los Shin Megami Tensei) de Atlus.
Así pues, la búsqueda del compromiso o de “asentar la cabeza”, junto a la búsqueda de desligarse de ataduras y “ser libre” (las comillas tienen su trasfondo en el juego) se verá reflejada con una pequeña barra entre el rojo y el azul, que marcará nuestra capacidad de salir de según qué situaciones. Así pues, si por ejemplo (es una situación inventada para no spoilearos nada), Katherine nos pilla hablando de Catherine con los amigos, el tener la barra hacia el rojo - libertino y mentiroso – hará que soltemos cualquier mentira descarada. En cambio, hacia el azul – fiel y también un poco calzonazos -, nuestra respuesta será mucho más sincera o con un notable tono de disculpa.
La originalidad de la trama consigue que, a lo largo de los nueve días que dura la historia de Vincent, estemos absolutamente enganchados a sus desenlaces. Cada día se desenvuelve de la misma manera: un despertar con unos acontecimientos contundentes, un desenlace al mediodía con alguna de las partes implicadas, una tarde-noche en el bar en el que ahogar nuestras penas en alcohol con amigos y desconocidos, y una noche en el que las pesadillas jugables hacen su acto de presencia. Está todo tan mimado y cuidado que constantemente queremos saber más; la presencia, además, de unas extrañas muertes a nuestro alrededor acreciente esa sensación de querer resolver el misterio.
Por supuesto llegar al final de la trama no está exento de geniales cambios de guión, unos cuantos impactos para hacer sentir mal al jugador (por su falta de coherencia, o por sus excesivas dudas) y por supuesto varios finales, de los cuales nosotros hemos podido ver dos. De principio a fin, Catherine se ha de vivir, pocas tramas que mezclen tan bien lo fantástico y lo real habéis visto en un videojuego. Para ver su primer final, hemos empleado catorce horas en modo normal (contando todas las veces que hemos muerto y repetido, que han sido aproximadamente unas cuatro), ver otro de los finales, supuso repetir dos horas del final. |