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Crysis
Género: Acción
Fecha de salida: 05-10-2011
Plataforma: PlayStation Network
Desarrolla: Crytek
Productora: Electronic Arts
Distribuye: Electronic Arts
Manual: --
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: Descargables desde Internet
Multijugador: No
Recomendado: 18+
Precio: 19,99€
Web oficial: Disponible
Crysis

Por: David Fernández (David Fernández), publicado el 10-10-2011
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PlayStation Network
 
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Y llegó la bestia. El eterno referente de PC. El elegido que jamás podría osar pisar el terreno de las consolas porque un hardware del pasado no podía competir contra la potencia estoica e impresionante del CryEngine 2 en PC. Durante años nadie tosió a Crysis, de hecho hasta el propio Crysis 2 no consiguió superarlo en según qué apartados. Quizá The Witcher 2, y eso que es un título en tercera persona, lograba equipararse al espectáculo apabullante de Crytek. Pues bien, si algo ha caracterizado a Crytek es que son unos fieras con cualquier máquina y han conseguido meter a Crysis (sin tocar un ápice de la jugabilidad) en consolas. No obstante, por muchos gráficos que tuviera en compatibles una frase siempre le definió: “Lo peor de Crysis son los gráficos, así que imagínate como es todo lo demás”, así que haceros una idea de lo que os espera.


Una experiencia obligatoria

Crysis

Crysis es la experiencia, o una de ellas, que definen la espectacularidad en esta industria. Todo aquel que se precie, todo aquel que ame los videojuegos ha de meterse por vena unos cuantos momentos concretos a lo largo de su vida. En lo emotivo podríamos citar el final de ICO o el final del primer CD de Final Fantasy VII, en lo jugable podríamos citar la campaña de Paris de Commandos 2. Los ejemplos se nos acumularían y no acabaríamos jamás. Pero en lo espectacular hay algunos ejemplos recientes que cualquier jugón no debe dejar pasar… el escenario del tren de Uncharted 2, cierto combate de Gears of War 3 y, por supuesto, Crysis de principio a fin.

Crysis es (y fue) un frenesí de explosiones, libertad de acción, esplendor gráfico y momentos apabullantes que dejaban al espectador sentado en su butaca. El concepto de “cuantos más barriles explosivos mejor” que tantas veces hemos visto en decenas de shooters se vuelve aquí inteligente, se adaptaba al jugador que decidía cómo y cuándo quería disfrutar de esa enorme y sorprendente explosión. Nada de pasillos, nada de encarrilamiento, nada de inteligencia artificial prefijada. Crysis es Michael Bay pero con calidad y tiento para llevar la cámara, es decir, Crysis es James Cameron.

Ahora llega a consolas y el trabajo es a la par soberbio y comprensible. Un hardware cerrado de 2006 no se puede equiparar con un PC de gama alta de 2008 (Crysis salió en 2007, pero en aquella época hasta los PCs de gama alta se ahogaban para moverlo al máximo de calidad) si se sabe aprovechar. Pensar que Crysis podría llegar a las sobremesa a nivel de calidad ultra-alto y con todo absolutamente idéntico era una soberana estupidez o simplemente no saber que por mucho Crytek que sea se va a tener que recortar.

El resultado es que Crysis en consola mantiene todo lo bueno de PC con algunos recortes que afectan en menor o mayor medida. No obstante, si estás leyendo este artículo es porque en su día viste Crysis (o no) y no tenías equipo para moverlo o nunca quisiste embarcarte en comprar uno para ello. Ahora por fin Crysis llega en consola y poco importa que sea menor que su hermano mayor, lo que importa es que esta experiencia es, probablemente, nueva para ti, y si ese es el caso prepárate para vivir una experiencia colosal (no exenta de errores, eso sí).


Guión

Con una temática a lo Depredador, pero con muchísima más grandilocuencia en las formas, Crysis nos traslada a un frenesí de acción en el que el guión es una mera excusa. Eso sí, una excusa con unas formas que no cansan, que no sobran y que digieres con gusto. Lo importante en la obra de Crytek no es el qué, tampoco el cómo, lo importante es cómo se asienta en su motor gráfico para brindarnos un espectáculo que entra por los ojos de principio a fin. Son sus cinemáticas, su doblaje, la música o la grandilocuencia de los escenarios los que hacen el trabajo de contar el argumento.

Crysis

La historia se basa en las posibilidades del Nanosuit y en el rescate, por un grupo de asalto equipado con dicho traje, de un arqueólogo situado en una misteriosa isla. Nada más llegar la isla está infestada de coreanos y el protagonista, Nomad, y su compañero, el carismático Psycho (que protagonizaría la expansión de PC Crysis: Warhead), ya se muestran suspicaces ante el gran número de coreanos desplazados al emplazamiento. Algo no cuadra y más cuando la selva parece tener vida y va absorbiendo militares (al más puro Lost o Depredador) como por arte de magia.

La trama se deja llevar y poco a poco vamos descubriendo más y más secretos entremezclados entre la gran variedad de acción de las misiones, los escenarios y la libertad que propone el título. Lo que hay que entender es que Crysis y su guión, si no se asentaran en el CryEngine 2 no entraría por los ojos ni sería tan recordado como es. Hay momentos e instantes tan asombrosos, pero no porque el arco dramático lo sea, sino porque el envoltorio lo es.


Jugabilidad

Crysis es el esplendor de una fórmula con la que Crytek experimentó tímidamente con Far Cry y que echó por la borda, casi por completo, con Crysis 2. La libertad de acción, la cantidad de caminos y maneras de afrontar una situación y los diferentes medios a nuestra disposición (gran arsenal de armas, poderes del nanosuit y vehículos) hacen del título una experiencia apoteósica. Crytek es consciente de ello y deleita al jugador con un frenesí tremendamente variado que alcanza su éxtasis en el combate final o a mitad de juego.

Estamos ante un título de momentos, de escenas en las que no parpadearéis. Ya lo hizo en su momento en PC y lo vuelve a hacer en consola, pues pese a los recortes, siguen siendo momentos de quitar el hipo. Cargarse a media base desde unos arbustos con nuestro francotirador, derribar a un helicóptero con el lanzacohetes y que caiga encima de un asentamiento militar, o ver cómo un buque naufraga debido a un bombardeo de misiles procedente de varios cazas, es irrepetible e indescriptible. Simplemente se ha de vivir.

Crysis

Podríamos poner muchísimos más ejemplos, pero así es Crysis. Tan pronto nos infiltramos en un puerto armados con un francotirador y limpiándolo desde la lejanía (o accediendo con sigilo y destrozando a todos los enemigos a base de fusil con silenciador), como nos subimos encima de un tanque y a través de un valle verdoso y frondoso vamos cargándonos a todo enemigo viviente. Por no hablar de las posibilidades de, por ejemplo, cargar un jeep con C4, acelerar hasta el precipicio de una mina, dejar caer el jeep hasta el fondo y antes de llegar al suelo hacerlo explotar para que arrase con los enemigos que había en la profundidad.

Las posibilidades son infinitas y he ahí la grandeza de Crysis, o cabría decir más bien, lo que era la grandeza de Crysis. En su traslado en consolas nos encontramos con un problema no precisamente pequeño o prescindible. En PC la dificultad del juego era coherente y desafiante, la inteligencia artificial respondía la mayoría de veces de una manera sorprendente y precisa (dentro de lo que un mundo abierto en el que podemos actuar de mil maneras diferentes puede permitir). Un servidor ya se pasó el título en PC tres veces en las tres dificultades (Normal, Difícil y Delta), siendo la última un auténtico infierno en el que cada bala contaba y en el que actuar como Rambo no sólo era una mala idea, sino que era algo totalmente inviable por mucho Nanosuit que tuviéramos.

El problema es que al llegar a consola la Inteligencia Artificial, probablemente por limitaciones técnicas, se ha visto recortada. Que en PC nos encontráramos con un coreano que se quedaba tieso mirando a un árbol era anecdótico, pero ahora es habitual. Ver en el pequeño mapa/detector inferior como tenemos un enemigo a tres pasos que no avanza añade tensión. Pero cuando vemos que no viene a por nosotros y decidimos salir en su encuentro contemplamos como se ha quedado literalmente congelado mirando a las musarañas. Éste detalle se da con demasiada frecuencia, hasta tal punto que en Difícil (la dificultad a la que hemos jugado) más de una vez los enemigos quedan a nuestra merced.

Hay que destacar que en otras ocasiones los enemigos nos flanquean, vienen a por nosotros y reaccionan correctamente si un compañero cae a su alrededor. También suele ser buena la respuesta de los contrincantes cuando tras habernos detectado ven como desaparecemos con el camuflaje y empiezan a disparar a bocajarro a su alrededor a ver si atinan, por suerte, con algún disparo. El apartado gráfico también influye en la jugabilidad, la aparición de elementos cuando hacemos un zoom con el francotirador o la incapacidad de ver (por falta de carga) enemigos a gran distancia, a veces pasa factura si queremos ir por la vertiente del “camper” desde la lejanía.
 

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