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Fable II
Género: Rol
Fecha de salida: 24-10-2008
Plataforma: Xbox 360
Desarrolla: Lionhead Studios
Productora: Microsoft Game Studios
Distribuye: Microsoft
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 16+
Precio: 64,95€
Web oficial: Disponible
Fable II

Por: Julio Canto Valle (djmaligno), publicado el 26-08-2008
Tipo de artículo: Editorial
Sistema: Xbox 360
 
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Fable fue uno de esos títulos que cuando se lanzó, aportó aire fresco y nuevos elementos de juego al género RPG. Esta segunda entrega llega puliendo algunas aristas que presentó el original y adaptándose a lo que ofrece de potencia las nuevas plataformas.


La evolución de una Fábula

Fable es uno de esos juegos que me hizo disfrutar de lo lindo mi Xbox. Si bien confieso que me irritaba profundamente el hecho de que no pudiera saborear la experiencia del juego tal y como me gusta hacer con los RPGs - véase, cual copa lenta, trago a trago y disfrutando todos los matices - por aquello de que si te descuidabas tu personaje acababa en el geriátrico, no dejaba de ser uno de esos juegos que cuando lo jugabas, sabías que estaba marcando una diferencia. Esta nueva entrega que hemos podido ver en demo durante la conferencia GDC de Leipzig sigue manteniendo muchos de los genes que lo convirtieron en lo que fue, incluyendo ese look de cuento que tan bien le pega con el título.

A nivel jugable, nos estuvieron mostrando por ejemplo los tres tipos de ataques que el personaje puede utilizar. El primero y siempre clásico, el de cuerpo a cuerpo, cuyo daño y cadencia dependerá no sólo de nuestra habilidad sino del tipo y calidad del arma que utilicemos. Seguidamente están los ataques a largo alcance, que incluyen armas de fuego primitivas como trabucos y pistolas potentes pero lentas de carga. Finalmente y como no podía ser de otra forma, tendremos la posibilidad de utilizar hechizos tanto de ataque directo (véase, rayos de fuego y similares) como de modificación de las condiciones del combate, con por ejemplo sortilegios que provocan miedo y bonificadores negativos al ataque de los enemigos. Estos sortilegios, asignables a distintas combinaciones de teclas del mando, tendrán 5 niveles de potencia que usaremos según dispongamos de ellos o del nivel de concentración que queramos utilizar.

Cuando realicemos determinadas acciones (como partirle el hocico a algún monstruo por ejemplo), la experiencia que ganemos será representada visualmente en forma de orbes de colores, que representan los distintos tipos de experiencia que ganaremos.

En la demo que vimos, el protagonista iba acompañado de un perro, que al principio parecía estar sólo de adorno, pero que en seguida demostró tener una utilidad evidente: paseando a su alrededor, avisaba con ladridos (y marcas de icono) en los lugares en los que, por ejemplo, había encontrado un tesoro más o menos oculto. En un caso, sin ir más lejos, el personaje tuvo que tirar de pala para sacar un pequeño tesoro que el perro marcó y que en realidad estaba bajo tierra. Esto desde luego aporta elementos nuevos al juego, pero también facilita bastante las cosas a los que simplemente se dedicaban al noble arte de la exploración para buscar cofres ocultos pero en la superficie.

No todo será acción, ya que podremos por ejemplo utilizar el dinero conseguido para por ejemplo comprar propiedades para nosotros (algo que ya vimos en el anterior), o comprar casas para alquilarlas, o tiendas para ser explotadas por terceros a cambio de una cierta cantidad de dinero.


Simplificaciones, ampliaciones y muerte

En otro movimiento que parece orientado a la 'casualización' del juego, pudimos ver como para acceder a las distintas misiones podemos no solo guiarnos por las marcas en los mapas, sino activar una especie de marca en el suelo, más o menos brillante (podemos configurarlo con la intensidad que queramos) que cual GPS mágico nos indicará el camino correcto para llegar al lugar indicado.

Otro punto interesante del juego (en un sentido u otro, dependiendo de como se lo tome cada jugador), es que el personaje normalmente no morirá en el sentido de que tengamos que cargar una partida anterior o similar: cuando nos den matarile en un momento concreto, lo que ocurrirá es que volveremos a reaparecer y nos restarán puntos de experiencia. La bondad o maldad de este sistema es discutible, aunque personalmente yo prefiero el sistema de tener que cargar la partida anterior y tener que currarte otra vez lo que no hayas conseguido hasta el momento.

Uno de los aspectos que me parecieron más interesante es el modo cooperativo: puedes jugar en local con otro personaje creado en tu máquina y, por la proporción que inicialmente desees de oro, compartir aventuras y desventuras. Sin embargo, lo más interesante es que puedes hacer eso mismo vía Live, por lo que el colaborativo alcanza un nivel superior.


No todo es medir lomos

Una vez más, la interacción con la gente es un elemento vital y de disfrute en el juego. Nuestra actitud en cada momento es importante, ya que por ejemplo vimos como el pasar al lado de un guarda con el arma en ristre provocaba recelo por su parte, con lo que dependiendo de la actitud inicial, algo así podría incluso provocar conflictos directos. En cada momento puedes ver la actitud que los NPCs tienen hacia tí, en una barra que va desde el odio profundo hasta el puro amor. A propósito de NPCs, se puede optar por renombrarlos, cambiando el nombre original que se les ha dado en el juego. ¿Qué utilidad tiene esto? Supongo que relativa, aunque se pueden por ejemplo plantear estrategias de simplificación o marcado poniéndoles nombre a la gente como 'el pollo que vende espadas como Dios manda'.

A nivel acciones, el tema no será solo limitado a conversar, y se utilizarán minijuegos para determinar el alcance del efecto de nuestras habilidades en ese campo. En cualquier caso, el mundo en el que nos movemos seguirá siendo algo vivo, y podremos ver como la gente comenta las últimas noticias que ha escuchado.

Visualmente, como ya comentaba, el juego sigue manteniendo ese look como de cuento, con personajes de aspecto arquetipado pero variado. Durante la demo pudimos ver al personaje moverse por paisajes de muy buen aspecto y con una longitud de visión bastante amplia.

El elemento de crecimiento del personaje sigue estando ahí, con lo que empezaremos siendo niños para ir avanzando y envejeciendo (una característica que personalmente no me gusta un carajo, pero que supongo que tendrán sus razones para conservar, probablemente en pos de dar un mayor aire de evolución al personaje en todos los sentidos.


En Resumen

Parece que se está haciendo un buen trabajo para poner Fable a la altura de lo que ofrecen las plataformas actuales, y que se han añadido nuevos elementos e ideas para que no sea simplemente un lavado de cara. Habrá que esperar a probarlo a fondo para ver que efecto tiene sobre la experiencia dichos cambios, pero lo cierto es que parece uno de los títulos que va a dar bastante que hablar cuando se publique.
 


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