Varios días llevamos jugando intensamente a la Beta de Gears of War 3 y ya podemos asegurar que si Microsoft tiene en su haber el mejor multijugador en primera persona (Halo: Reach), va a volver a tener el mejor multijugador, o cerca se quedará, en tercera persona. Lo que ha conseguido Epic, y recordar que hablamos de una Beta, es rizar el rizo una vuelta más. Alcanzar un par de escalones en el pulimiento y perfeccionamiento de una fórmula multijugador tan adictiva como visceral. No se trata solo de nuevas armas y escenarios, en absoluto, se trata de elevar todo un fantástico equilibrio en torno a una fórmula magistral de entender el multijugador.
Haciendo los deberes que no se hicieron en Gears of War 2
Decir que el multijugador de Gears of War 3 mantiene la esencia de la segunda parte es quedarse algo corto. Básicamente porque por muchas mejoras que incorporará el multijugador de la segunda parte, esta fue una experiencia agridulce, coja y entrecortada por unos problemas iníciales que lastraron el impacto en los jugadores. Muchos de los que habían disfrutado horas y horas en el primer Gears of War vieron como la experiencia sí valía la pena, pero no era lo mismo, por lo que poco a poco lo fueron abandonando. La sensación generalizada, pese a que Epic puso las cartas en el asunto para que servidores y bugs se solucionaran, es que habían perdido una oportunidad de oro.
Ahora Epic hace los deberes y presenta lo que debería haber hecho con la segunda parte: Una Beta como dios manda. Bungie no tiene la capacidad de crear grandes multijugadores por que tengan una varita mágica de la suerte, tiene esa capacidad porque preparan la Beta para solucionar errores, pulir detalles y perfeccionar el lanzamiento, y así conseguir que desde el primer día (salvo masificación de gente) la cosa funcione bien. No funcionó bien el primer día con Gears of War 2 y Epic no quiere eso en absoluto, así que esta Beta es la manera de preparar el terreno y anticiparse.
De hecho, una de las cacareadas características de este nuevo modo de juego es que va a constar de servidores dedicados, para agilizar las partidas y convertirlas en muchísimo más estables. Eso sí, ya os aseguramos que nada más iniciar la Beta un gran mensaje aparece en pantalla confirmando que de momento los servidores dedicados no están disponibles. Pero dado que la Beta ni siquiera se ha lanzado para el público, es algo que podemos ver, quizá más adelante. Así que de momento este detalle no debería preocuparos. Las partidas realizadas han funcionado bien, no ha habido problemas en encontrar a gente y el lag aparecía puntualmente (lo cual es toda una sorpresa). Pero claro, hay que destacar que antes de iniciar la partida podemos ver la cantidad de gente que está jugando en el mundo y la cantidad de personas que lo están probando en nuestra región. Lo máximo que nosotros hemos visto es 54 personas en todo el mundo y 12 en nuestra región, así que quizá sobre el Lag volvemos a hablar cuando en vez de 54 haya miles y miles de jugadores.
Mejor esencia, mejor envoltorio jugable
Son muchos los cambios vistos en la cantidad de partidas echadas. Gears of War madura y absorbe muchos otros detalles vistos en otros multijugadores. Ahora hay niveles numéricos, se desbloquean multitud de logros, medallas y personajes para controlar y esté repleto de chapas (mejor jugador de la partida, más ejecuciones en una sola ronda, primer personaje en caer, tres muertes seguidas, cinco disparos a la cabeza en una ronda, matar cinco veces a un mismo jugador en una ronda, etc) al más puro estilo Halo. Pero todo esto, al fin y al cabo, solo es maquillaje que hará las delicias de muchísimos picados por las estadísticas (y que también le funciona a Bungie con Halo). La verdadera esencia, el verdadero quid de la cuestión radica cuando nos ponemos a jugar.
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A simple vista al empezar la partida pocos son los cambios que se nota. El personaje se sigue moviendo igual y salvo los nuevos diseños de armaduras poco se siente distinto. Pero empezamos a apostarnos contra las paredes y comenzamos a sentir las primeras mejoras, el balanceo entre coberturas ha pegado un salto abismal, ahora ya no son movimientos toscos y puntuales, ahora parece casi una danza entre una columna, un bloque de cemento y un gran escalón. Se ha ganado en agilidad de movimiento y eso se nota.
Quizá la única pega, y es una cuestión de futuro, es el diseño del nuevo personaje femenino Anya Strong. No nos extrañaría que en el futuro sea el personaje “tongo” de las partidas multijugador, ya que su anchura y volumen (que no altura) es menor que la de Marcus Fénix o Doom (que sorprendentemente a Cole Train le han reducido el tamaño de los brazos, algo verdaderamente inaudito). Eso genera que el espacio de recibir impactos que tiene Anya sea menor al de Marcus y por lo tanto ella sea algo más complicada de derribar. No obstante veremos cómo evoluciona el asunto con miles de jugadores.
Los nuevos movimientos funcionan y van a dar un juego bestial. Uno de los más destacados es el saltar barreras con un oponente en la caída. Es decir, en Gears of War 2 si dos usuarios estaban frente a frente separados por un bloque practicable de cemento, si uno de los dos saltaba hacia adelante caía al lado del oponente o directamente no podía saltar. Ahora, en Gears of War 3, si podremos saltar con el añadido de que al caer encima dejaremos noqueado al contrincante como si de un buen culatazo se tratase. Parece que no, pero no veáis la agilidad y pique que se consigue con este pequeño detalle.
Pero el verdadero movimiento, la verdadera traca de todo el asunto es el poner “chapas” (como comúnmente se llama a enganchar una bomba en algún contrincante) a un jugador que tengamos de rehén (ya sabéis, lo hacemos caer, y lo cogemos por el cuello utilizándolo de escudo humano) y pegarle una patada para que vaya girando hasta la zona que deseemos. Al igual que el detalle de las barricadas parece una tontería pero no os imagináis el juego que da sacar a 3 “campers” (camper = habitual jugador que se queda en su sitio constantemente sin moverse de él) de una zona de barreras con un amigo suyo danzando con una granada incendiaria a la espalda. Tan increíble como delicioso, palabra.
En cuanto a los modos de juego nos encontramos el famoso Team Deathmatch, Capturar al Lider y Capturar la zona. Todos ellos han sufrido pequeñas modificaciones como el hecho de que en el deathmatch hay un límite de “respawneos” por equipo. Es decir, que cuanto más matemos más hacemos consumir el indicador, en la esquina superior izquierda, de nuestro enemigo. El primero que llega a cero pierde. Por lo que hemos probado el límite es de 15 respawneos por equipo (imaginamos que a lo largo de la Beta y en el juego final este límite podrá ser modificado), por lo que se da la ironía que quizá un jugador sea muy bueno y no le maten nunca, por lo que no consumirá del indicador, pero haya el típico “paquete” que se lleve por delante casi todos los puntos de resucitar (haciendo que el equipo pierda).
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