El pasado miércoles nos acercamos a las oficinas de Microsoft en Madrid para charlar con Dennis Ries, productor de 343 Industries y responsable de Halo: Combat Evolved Anniversary, el remake de la primera parte de la saga del Jefe Maestro. Nos aclaró varios puntos respecto al juego e intentamos sacarle algún dato sobre Halo 4, pero no hubo manera. Si quieres conocer un poco mejor el desarrollo de esta puesta al día de un título revolucionario, aquí tienes las claves.
Pregunta: Sois un estudio específicamente creado para Halo. Sabemos que es una gran responsabilidad continuar la saga, pero al crear este remake es como si estuvierais empezando de nuevo otra vez desde el comienzo. ¿Cuáles son vuestras sensaciones al volver a trabajar con el juego que lo comenzó todo?
Respuesta: Ha sido muy divertido, me he sentido como si hubiese tenido que aprender todo sobre Halo desde el principio, volver a experimentar lo divertido que el juego es. Siempre hemos sido conscientes de lo importante que fue el primer Halo para la Xbox original, pero no sólo para ella, sino para el mundo de los shooters en primera persona. Fue la primera vez que soltábamos el ratón y manejábamos un shooter con un mando de manera intuitiva, y Bungie hizo un gran trabajo con los controles. Sabíamos que si llegábamos a cambiar cualquier detalle de la jugabilidad acabaría molestando a los fans más hardcore, así que fue muy importante para nosotros mantener esa esencia intacta.
Creo que hemos hecho un gran trabajo manteniendo el código original y poniendo el nuevo a la vez, con nuevos gráficos y audio, manteniendo los dos motores funcionando simultáneamente. Así, cualquier usuario que quiera jugarlo como fue en su día lo podrá hacer, pero también podrá cambiar al remake cuando quiera. Ha sido nuestro primer juego completo como estudio, y se ha convertido en una manera perfecta para aprender mucho.
P: Háblanos de la tecnología que anda detrás de la posibilidad de jugar con dos motores gráficos distintos. ¿Ha sido difícil programarlos para sincronizarlas?
R: Sí, ha sido difícil. La razón principal para tomar esta decisión fue, como ya he mencionado, mantener el núcleo del juego original intacto. Queríamos que el cambio fuese en tiempo real, para que el usuario comprobase de primera mano que todo es idéntico a como lo recordaba. Hemos trabajado con Saber Interactive, que nos ayudaron a programar la campaña, fueron ellos los que nos enseñaron esta característica. En cuanto la vimos, dijimos: “Así tiene que ser. Esto es mágico. Es muy divertido”. Se convirtió en una de las piezas más importantes de este juego. Te permite saber lo lejos que han llegado las consolas, el hardware y la tecnología en esta última década. Es una característica mágica.
P: Hablando de los cambios en los videojuegos. ¿Crees que la jugabilidad del Halo original ha aguantado bien el paso del tiempo? ¿Crees que podrá competir con las mecánicas de los shooters actuales?
R: Una de las cosas que hace especial al primer Halo es que hay gente que sigue jugándolo incluso hoy en día. Puedes entrar a Youtube y todavía ves vídeos recientes de gente haciendo cosas nuevas con Halo: Combat Evolved. Hace poco vi un vídeo de unos usuarios que lanzaron un Warthog desde una torre de un nivel de Halo hasta otra torre lejana, fue algo increíble y muy divertido. El original tenía un toque sandbox que lo hacía terriblemente adictivo.
Cuando hablamos de la jugabilidad del original, sabemos que es algo mágico, icónico. No tenía sentido cambiar ni un ápice porque sigue siendo divertido. Creo que aguantará bien el tipo contra shooters actuales porque cuando tienes ese mundo abierto, que te llama a hacer cosas creativas, se vuelve aún mejor. Así que la respuesta a tu pregunta es sí. Habéis tenido la posibilidad de probarlo hoy así que sabéis lo divertido que puede llegar a ser.
P: Sabemos que el juego contará con nuevas terminales que darán información sobre el futuro Halo 4. Háblanos de qué tipo de pistas darán, ¿serán crípticas o más explícitas?
R: Hablamos sobre lo que las terminales significan en el universo Halo. En títulos anteriores, estaban escondidas a conciencia en el mapa y al abrirlas nos mostraban un texto. Algunas veces casi no tenía sentido, era casi imposible adivinar nada a menos que se investigase mucho sobre la historia. En ODST evolucionaron y se nos mostraban algunas diapositivas sobre la ciudad de New Mombasa.
Creímos que había que llevar a las terminales a un nuevo nivel, así que hemos colocado una en cada mapa, en lugares más accesibles y fáciles de encontrar. Hemos trabajado con una compañía para crear unos cortos animados fabulosos de gran calidad que cuentan una gran historia. Darán una visión de los eventos ocurridos en el anillo de Halo antes de que llegaras ahí, y si te fijas bien, es posible que encuentres un anticipo de los eventos que ocurrirán en Halo 4. No voy a entrar en detalles sobre si serán fáciles de entender o no, pero si te gusta Halo, es muy probable que lo averigües fácilmente.
P: En la demostración hemos podido ver que las secuencias de vídeo cuentan con nuevos movimientos de personajes y nuevos ángulos de cámara. ¿Se han vuelto a trabajar desde cero?
R: Sabíamos que queríamos hacer la secuencias de vídeo mejores de lo que eran diez años atrás, pero teníamos que ser muy cuidadosos al respecto. Una de las novedades que introdujimos fue la captura de movimientos para todos los personajes, pero tanto la longitud como acciones de las cinemáticas siguen intactos, incluso las voces son las originales. Pudimos introducir nuevos ángulos de cámara y tuvimos especial cuidado en los modelados de los personajes para que lucieran lo mejor posible.
Curiosamente, para mantener el espíritu sandbox del original, hemos mantenido algunas animaciones extrañas. Algunas veces podrás ver a un marine corriendo sin ninguna razón, y no lo hemos alterado porque así era hace diez años, digamos que por una sensación de nostalgia. Creo que el juego se ve mucho mejor, pero no es muy diferente, y creo que hemos tenido éxito en ello.
P: Háblanos un poco del funcionamiento del modo multijugador, que mezclará el de Halo: Reach con el clásico. ¿Se guardarán las características de personajes del juego anterior?
R: La respuesta rápida a la última pregunta es sí, todos los créditos obtenidos en Reach se podrán pasar a la partida de Anniversary, y viceversa. La razón de esto es que el multijugador de Halo Anniversary funciona bajo el motor de Halo: Reach, así que lo que obtienes es el multijugador de la última entrega funcionando en seis nuevos mapas competitivos y un mapa de tiroteo. Cuando escogimos qué mapas usar, queríamos centrarnos en mapas que todavía no se habían rehecho para Xbox 360, así que buscamos mapas de la versión original para PC, Xbox y también de Halo 2. Identificamos los niveles que los usuarios amaban y nuestros compañeros de Certain Affinity los pusieron al día. Creo que vais a encontrar mucha calidad, pero sobre todo mucha diversión. Si eres fan del multijugador, vas a disfrutarlos como nunca.
Respecto a la integración de los dos títulos. Si posees tanto Reach como Anniversary, podrás descargarte los mapas del último al primero para que cuando metas el disco de Reach tengas la experiencia completa. Si tienes un amigo que tiene el Reach pero tú tienes el Anniversary, podrás comprar un pack de mapas para poder jugar con él sin necesidad de adquirir los dos juegos.
P: Hemos visto algunas de las características de Kinect introducidas en este título. ¿Habéis pensado incluir más de este tipo en futuros Halos?
R: No puedo hablarte del futuro, pero sí puedo comentarte un poco cómo nos planteamos introducirlo en el actual juego. Para nosotros era importante no cambiar el núcleo de la jugabilidad, es un juego con alma de shooter y es difícil imaginarse sin las manos en un mando. Una de las características que hemos introducido es la integración por voz, porque al existir librerías hechas es muy fácil usarlo, simplemente lo pusimos y nos dedicamos a mejorar otras cosas. Simplemente podrás decir “granada” y tu personaje lanzará una, o “clásico” para pasar al modo original, o “remasterizado” para pasar al modo nuevo.
Ahora, si pronuncias la palabra “analizar”, se activará un filtro en pantalla y te mostrará qué objetos se pueden analizar. Si mantienes el cursor sobre ese objeto y dices “escanear” se añadirá a tu librería, que podrás consultar fuera del juego. Le da un toque de coleccionismo, podrás jugar buscándolos para encontrarlos todos. En resumen: sí hemos considerado Kinect, pero no queríamos cambiar la base de Halo y creo que lo hemos conseguido, añadiendo un aliciente más. No vamos a penalizar a quién no tenga el dispositivo, no habrá logros relacionados, y si queremos encontrar toda esa información podremos dirigirnos a Halo Waypoint.
P: ¿Se está planeando alguna versión para PC?
R: (Sonríe) Hoy hemos venido únicamente para hablar de la versión de Halo Anniversary para Xbox 360.
P: Entonces de Halo 4 ni hablamos, ¿no?
R: (Risas) Me gustaría mucho hablar de ello, pero no.
Accede: Avance de Halo: Combat Evolved Anniversary (Xbox 360)

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