Oscuro y denso teatro de sombras que nos trae el estudio madrileño Tequila Works. Bajo el auspicio de Microsoft, que lo ha publicitado hasta la saciedad gracias a su magnético e interesantísimo acabado gráfico, saboreamos de principio a fin este aperitivo, este bocado que al igual que la alta cocina se devora en un suspiro y ofrece su mejor sabor cuando ya se ha finalizado. Estamos convencidos que Deadlight será una obra de contrastes, porque posee detalles francamente interesantes y de calidad en lo jugable, lo visual y lo narrativo. Su duración será un punto negativo para muchos, para otros compensará gracias a su innegable y característico sabor. ¿Cómo decidir? Pues continuando con la lectura…
No todo en este mundo es The Walking Dead…
Los que se hayan leído los cómics de The Walking Dead (desde el primero hasta el número 100) sabrán hasta qué punto se trata de una historia de monstruos, engendros y demás calificativos de seres humanos. No es una trama de zombis o de acción (como lo es, y me perdonaréis el inciso, la serie de televisión) es una historia de psicología, de temor, de crudeza y sacrificios. Una historia en la que para sobrevivir hay que dejar de lado, en muchas ocasiones, el humanismo hasta tal punto de dinamitar todo lo que comúnmente conocemos como derechos humanos, civilización o sociedad.
Si hay que dejar atrás a un ser querido para poder sobrevivir se hace o, simplemente, se da marcha atrás para morir juntos y dejar un mundo que ha dejado de ser mundo para convertirse en un maldito infierno. Entonces, ¿por qué os explicamos todo esto sobre el gran cómic The Walking Dead si estamos hablando del videojuego Deadlight? Pues porque la obra de Tequila Works guarda algunas semejanzas con el citado cómic, pero sobre todo porque el videojuego contiene detalles dramáticos que es mejor conocer por uno mismo cuando se experimenta. Ése es el motivo para que hagamos la referencia y la mirada al cómic, así os hacéis con la idea pero sin develaros demasiado de la trama que esconde Deadlight.
Porque haceros a la idea: Deadlight golpea con fuerza. Consigue compungir el corazón, consigue dejarnos atónitos ante la pantalla con algún que otro giro de guión, con las frases del protagonista o con la recreación de un mundo más que desolado por la acción de “las sombras” (como llama el juego a los zombis): desolado y destruido por el propio ser humano. Hay crítica, hay incisión con estilo y sutileza a los verdaderos monstruos, a aquellos que sin leyes, ni orden, ni nada que temer o perder se dedican, por placer o pura maldad, a reventar cuanto hay a su alrededor. Es un recurso muy utilizado en cualquier propuesta audiovisual relacionada con zombis, pero aquí adquiere un sabor un tanto especial.
Wayne, un Max Payne, apocalíptico
Atormentado, incansable buscador de su familia, valiente, crítico y con una bestial falta de apego a la ausencia de sentido común humana. ¿Cómo es posible que se llegara a una situación en la que la ciudad de Seattle, totalmente destruida, fuese víctima del ataque zombi y de los propios seres humanos? Como si la ciudad hubiera sido el relleno de un bocata maldito, presionado por dos lados a cual más cruel. La búsqueda de Wayne nos sirve de nexo, de meta constante a la que aferrarse y seguir, mientras los flashbacks (impagable su puesta en escena) nos golpean.
Wayne es un narrador omnipresente, constantemente habla solo y reflexiona, poniéndonos en situación gracias a sus pensamientos. Cuando se pregunta y cuestiona cosas nos va explicando lo que ha sucedido, quiénes son los malos bajo su punto de vista o incluso a dónde nos tenemos que fijar en pantalla. Por ejemplo, hay un instante en el que unos compañeros escapan en un vehículo, cuando cruzamos un escenario vemos como el vehículo se aleja y se encuentra con una situación X (que no desvelaremos). Gracias a las palabras de Wayne conseguimos fijarnos con facilidad en dicho vehículo que se aleja por el horizonte, pues de otra manera es probable que más de un usuario que pasara corriendo ni se percatara de dicho detalle.
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Los tres actos jugables de Deadlight bordan el concepto narrativo de Introducción-Nudo-Desenlace. Están perfectamente delimitados y se nota cuando el primer acto sirve como toma de contacto jugable y del arco argumental de Wayne. El nudo/2º acto es el que nos enseña que bajo el manto oscuro de ese mundo hay más, mucho más de lo que aparenta. El final sorprende, se ve venir, pero sorprende y nos deja con el regusto de querer más cuando más interesante estaba. Pero según dicen, siempre es mejor retirarse en la cima. Lo que es obvio es que las tres horas que nos ha durado el juego nos han atrapado gracias a un guión efectivo y directo que sabe manejar múltiples sutilezas y detalles verdaderamente crudos.
Jugabilidad: Teatro de las sombras
Deadlight juega con la oscuridad y las sombras para definir lo que vemos en primer plano, mientras que el fondo del escenario es lo que denota el grisáceo y derruido color de los múltiples escenarios. Un efecto 2D, parecido al de Limbo, juego con el que guarda algunas semejanzas. Este teatro de las sombras se caracteriza por un scroll lateral protagonizado por plataformas, algún que otro puzle y, sobre todo, procurar evitar el contacto directo con zombis.
Correr para apurar un salto, empujar a un zombie para que caiga al suelo y poder pasar por encima de él, escapar de un tiroteo que nos persigue, lanzar una pequeña bola con un tirachinas para activar un interruptor, investigar cada recoveco para encontrar o apuntar múltiples secretos que nos permitirán leer largo y tendido sobre la vida de Wayne y el mundo que nos rodea.
Las plataformas son el cimiento de Deadlight, pero no como relleno o entretenimiento, sino como supervivencia. Debemos avanzar, debemos escalar y por lo tanto debemos estudiar el escenario para evitar a los zombis, principalmente porque gran parte del juego iremos desarmados o con una simple hacha (que sólo nos permitirá enfrentarnos con soltura a un par de zombis a la vez y no a cuatro o cinco). Para colmo hay una barra de resistencia, así que el correr o el utilizar el hacha no será infinito, sino que debemos dosificarlo para – de nuevo otra vez la palabra – sobrevivir.
Lo orgánico de las plataformas hace que excepto un par de escenas de un acto, todo sea muy natural para el jugador. Hay algunos escenarios con trampas colocadas para supervivientes, hay otros en los que quizá un edificio se derrumba y debemos sortear los obstáculos con rapidez, hay, por ejemplo, algunas ventanas sin abrir cuyo cerrojo debe ser reventado con un arma o un tirachinas. El control de las armas, con una recarga lenta y desesperante (lo cual le viene que ni pintado al juego) es muy natural con el segundo stick, pues apuntamos la trayectoria con el stick y disparamos con el gatillo. |