Skulls of the Shogun no revolucionará el género de la estrategia por turnos. Por el resultado final, salta a la vista que no era lo que los estudios 17-BIT de Jake Kazdal pretendían. Quizá esta premisa pueda parecer desalentadora, pero lo que no fue un golpe en la mesa, se convirtió en una invitación a pasar; y los seguidores del género sabrán reconocer en el juego que nos ocupa una virtud insoslayable: fácil de aprender, difícil de dominar. Pasemos, pues.
El impostor
El general Akamoto arriba a la Costa de la Muerte tras caer en combate. Alguien le dice que vaya a hacer la cola para alcanzar el Glorioso Más Allá, pero su perplejidad se torna en insolencia cuando descubre que el tiempo de espera es de nada más y nada menos que 512 años. Conducidos a través de las 20 misiones de la campaña con esta excusa por argumento, descubriremos que el pasar de nivel tiene recompensa, y no por la mera satisfacción de doblegar al enemigo.
Con una cuidada estética cartoon que recrea de forma eficiente un Japón feudal con tintes esotéricos, progresaremos en la aventura acompañados por los innumerables comentarios de nuestros hombres. Las formas coloquiales, tan descontextualizadas de la atmósfera, y el tono jocoso, contribuyen a paliar la simpleza del planteamiento global, que básicamente consiste en avanzar de batalla en batalla con ligeras variantes focalizadas en el combate.
Jugabilidad
El control de nuestras huestes será elemental, pero efectivo. En cada turno se puede realizar un máximo de cinco acciones, entre las que se cuentan: atacar, conquistar una estructura (embrujarla), consumir la calavera de un enemigo caído –que proporciona grandes beneficios– o beber una poción del suelo. Al seleccionar una unidad veremos un radio blanco a su alrededor. Eso será el delimitador de su alcance de movimiento para realizar tales acciones; luego, es normal que dicho delimitador sea más amplio si hablamos de jinetes o considerablemente menor si escogemos un arquero. Mover a las unidades no gastará una de las cinco acciones del turno en cuanto no confirmemos dicho movimiento; de hecho, podremos deshacer la selección inapropiada de una unidad siempre que sólo la hayamos movido.
Sin embargo, las diferencias entre las unidades no acaban en su capacidad de desplazamiento. Los veloces jinetes carecen de una armadura competente, pero son muy efectivos contra la arquería al poder replegarse tras un árbol o una piedra en un mismo turno, mientras que la infantería despliega un equilibrio entre sus estadísticas que la hace moderadamente efectiva contra la mayoría de las situaciones. Los zorros – curanderos –, las salamandras – teúrgos ofensivos– y los cuervos – teúrgos tácticos –, entran en la fórmula ampliando enormemente el espectro de estrategias.
Se podría decir que existen dos tipos de enfrentamientos, a veces mezclados en una misma misión: la supervivencia y la dominación. En los primeros contamos con un número limitado de unidades y deberemos desplegar diversas tácticas de formación para sobrevivir a los embates y llegar al final del recorrido, penalizando el avance en horda. En los segundos descubriremos una serie de estructuras que nos permitirán renovar nuestra tropa con nuevos efectivos. De los arrozales extraeremos el recurso para pagar los nuevos reclutamientos, que saldrán a su vez de los templos. Por último están los santuarios (también llamados templos), donde invocaremos a los zorros, las salamandras y los cuervos. Muchas veces los arrozales serán numerosos en el campo de batalla, pero se agotarán rápidamente estén bajo nuestro control o bajo control enemigo, por lo que será primordial hacernos con el mayor número de arrozales y defenderlos para engordar nuestros recursos y sacar cuantas más tropas mejor.
 |
La otra gran baza táctica de Skulls of the Shogun radica en la estructura de sus mapas. El terreno favorecerá o perjudicará nuestro avance obligándonos a tomar nuevas estrategias constantemente. Los bordes del terreno, acaben en agua, suelo o abismo, serán la muerte para cualquiera, pues un atacante que escoja el ángulo adecuado podrá realizar un ataque con empuje. Por otra parte, las piedras y árboles rompen el campo de visión de los arqueros. También contamos con bosquecillos de bambú que nos proporcionarán un porcentaje de evasión nada desdeñable para poner a nuestras tropas más débiles a buen resguardo.
Y ojo a lo más importante: aunque la batalla esté inclinada a nuestro favor, si el general Akamoto muere por una mala gestión de su presencia en combate –c omo despertarlo de su Meditación demasiado pronto, estado en el que, si bien está inactivo, ganará paulatinamente puntos de vida base –, tendremos que despedirnos y volver a empezar.
Multijugador
Ya sea en línea, beneficiados por el juego cruzado entre plataformas que incluye a usuarios de Xbox 360, Windows 8, Windows Phone y Windows Surface, o en local con un mismo mando, un máximo de cuatro jugadores podrá disfrutar de dos formas de encuentro: todos contra todos y por equipos, donde también se podrán establecer ciertos parámetros como la duración de los turnos y el arroz del que dispondremos desde el arranque.
Aunque seis mapas se antojan pocos, ofrecen las variables suficientes para que nos olvidemos de su número. Además, a nivel competitivo, esta escasez no es óbice para centrarnos en lo que verdaderamente importa: ganarle al contrario; y ahí está el celebérrimo mapa de las 3 líneas que utilizan la mayoría de los MOBA para constatarlo.
Gráficos
De estética simplista, Skulls of the Shogun consigue recrear con éxito una atmósfera sólida y unas animaciones básicas, pero limpias. Se echa en falta algo más de variedad, sobre todo en las características del terreno, pero considerando las dimensiones de los mapas, quizá esta parquedad responda a un enfoque contrario a la sobresaturación del espacio de batalla. Las unidades en liza tampoco son numerosas y el diseño que proponen manifiesta pocas diferencias entre sí más allá de su rol evidente, siendo los teúrgos los más beneficiados por salirse del patrón que veremos desde el primer momento al desembarcar con el general Akamoto en la Costa de la Muerte.
Música/Sonido
La banda sonora peca de escasa y reiterativa, siendo quizá uno de los apartados más discretos del conjunto. No obstante, las voces de nuestros soldados recreadas en un pseudo-japonés mal chapurreado le aportan ese toque de humor extra que, sumado a la propia naturaleza de los comentarios – cuyas palabras mal sonantes fueron hábilmente alteradas – será una de las apoyaturas que le valdrá al jugador de estímulo para seguir adelante. Los demás efectos sonoros poseen la contundencia suficiente para introducirnos en la batalla.
Edición Española
Los textos del juego están íntegros en español, utilizando además un nivel de cachondeo que recuerda bastante a lo visto en el Little King’s Story. Divertidos, sin erratas y bien escritos, ¿qué más se puede pedir?
Conclusión
Skulls of the Shogun no ha venido a sentar un precedente en el género de la estrategia por turnos. Es básico en todos sus conceptos, pero su máxima es entretener; y lo consigue. A la IA se le ven los costurones conforme avanzamos por los niveles, obviando acciones que la aventajarían enormemente o llevando tropas al suicidio más infame. Pero la campaña ofrece algo más que simplemente acabarla. Con 20 logros a desbloquear y 55 calaveras de oro en total, donde deberemos alcanzar la perfección adoptando nuevas estrategias mapa a mapa para conseguirlas, sumado a un marcador online para cotejar nuestros éxitos, Skulls of the Shogun ofrece una experiencia suficiente para el jugador solitario considerando su precio de venta: 1200 MS Points. Ahora bien, si además te interesa el online, el horizonte se amplía enormemente, dando lugar a la frase con la que comenzó este análisis: fácil de aprender, difícil de dominar.
Lo mejor: De aprendizaje rápido y satisfactorio. Estética atractiva. Gran sentido del humor. Buena curva de dificultad. El multijugador cruzado entre plataformas facilita enormemente la consecución de usuarios para guerrear.
Lo peor: IA mediocre. Banda sonora repetitiva. Pocas unidades. A la hora de aglutinar tropas muy cercanas entre sí, cuesta escoger la que más nos interesa. El esquema de piedra, papel y tijera a la larga puede mermar el interés de los jugadores más exigentes. Faltan modos para darle algo más de vida al multijugador.
Historia: 6
Jugabilidad: 8
Multijugador: 7
Gráficos: 7
Música/Sonido: 6
Edición Española: 8

Alternativas:
Enlaces recomendados:
|