Por mucho que nos hagamos las mismas preguntas estamos convencidos que, al igual que hicimos en Super Mario Land 3D, éstas van a caer en saco roto. Se las llevará el viento como lo harán ahora, ya sea porque el juego ya salió ayer, porque mucha gente ya lo ha comprado o porque la apisonadora de la publicidad impedirá ver más allá, pero la pregunta sigue martilleando y sigue sin desaparecer, pese a prácticamente sonar sin fuerza al fondo de la sala: ¿A qué juega Nintendo? ¿En qué momento la vorágine por conseguir ventas y una mejor situación económica de su portátil le han empujado a esta desidia con su mascota? No, Nintendo es capaz de más, de mucho más, pero empezamos a temer que estén pensando: “¿Y para qué me lo voy a currar más si sigo vendiendo lo que no está escrito?”.
De la fábrica manual italiana a la vulgar cadena de montaje alemana
Cuando Mario te ha dado obras tan irrepetibles como Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy o incluso has sabido ver las intenciones en obras no tan maestras, pero igualmente deliciosas, como Super Mario Sunshine, siempre le pides un nivel. Un mínimo, un listón que hasta ahora más o menos sabían mantener. Son muchos años, muchos títulos, pero da igual que fuera en deportes, mini-juegos, lucha, RPG o plataformas, casi siempre había ese cierto toque de alma que te dejaba entrever que, cual Geppetto, Mario seguía siendo construido a mano y con la madera proveniente del bosque encantado.
Pero obtener la madera del bosque encantado es un proceso costoso y realizar cada obra a mano también. Nintendo no pasa por sus momentos más boyantes a nivel económico y no se puede permitir ese trabajo de orfebrería, así que ha cometido una decisión dolorosa: los juegos se construirán a partir de madera conglomerada y en cadenas de montaje. Ya no hay alma en sus obras y, cogiendo el símil automovilístico, Nintendo dejará de crear Marios como si fueran deportivos italianos (cada modelo es único) fabricados a mano y los trasladará a una cadena de montaje alemana (más productiva, igualmente de calidad, pero sin alma ni personalidad).
Es nuestra idea o nuestra metáfora, pero Takashi Tezuka, productor de la obra, se ha dedicado a construir esta obra de Nintendo 3DS y la próxima de Wii U a la vez. Para más inri, este cartucho de portátil ha sido como una especie de prueba de fuego o tutorial para que muchos nuevos desarrolladores de Nintendo cojan tablas y experiencia en la creación de niveles y mecánicas de un Mario. El resultado es irregular, como una especie de mosaico que recoge buenas ideas, con otras regulares y otras mediocres. Desaparece la cohesión que había caracterizado a Mario y se siente repetitivo desde un punto de vista dañino: es una secuela, es obvio que vamos a tener esa sensación de repetición, pero en vez de dar un paso adelante se dan varios hacia atrás.
Y es que la idea central del juego, conseguir el millón de monedas, es fantástica sobre el papel y muy imaginativa en la mente del usuario que desconoce a qué se enfrenta. Pero en la práctica nos damos cuenta que parece más una capa de pintura a última hora que un ingrediente que se empezara a cocer desde el principio. Los niveles, excepto algunos fragmentos de estos, no se han diseñado con esa función final. Los extras, objetos, poderes y factores externos sí se han diseñado con la función de conseguir decenas de monedas, pero están tan dosificados y en ocasiones cuesta encontrar tanto el sentido de por qué están ahí, que a la larga la sensación de desconexión entre diseño de nivel y diseño de objetos se hace inmensa.
Además, si conseguir el millón de monedas es un reto al que te invitan constantemente, ¿por qué el premio por conseguirlo es tan pobre y ridículo (no, no os diremos cuál es)? Eso sólo nos lleva a pensar que en realidad el millón de monedas sólo es una excusa para rejugar el título, que lo que importa es disfrutar del viaje de unas seis horas aproximadamente para ver seis o siete de los nueve mundos que ofrece el juego (3 secretos y seis normales). Si habéis leído que el juego se acaba en tres horas, ni por asomo. Quizá consigáis tal hazaña, pero esto no es como Super Mario 3D Land, aquí hay más chicha de la que parece en los 80 niveles incluidos, aunque seamos sinceros, tampoco mucha más.
Jugabilidad
Fácil, muy fácil. Cuando consigáis vuestra vida número 100, quizá habréis perdido un par o tres. De hecho, dado que el juego es tan irremediablemente fácil bajas la exigencia y en más de una ocasión perderás vidas no porque haya un reto, sino porque vas tan relajado debido a la ausencia de retos que tampoco te importará despistarte un par de segundos o tres y caer, por ejemplo, en la lava. Es una experiencia divertida, de eso no hay duda, pero parece más enfocada a fans acérrimos de la franquicia sin demasiado espíritu crítico o jóvenes poco exigentes que sólo quieran pasar un rato sin complicaciones.
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Por ejemplo, vuelve la cola de Mapache y se ha incluido un medidor que nos indicará cuándo habremos alcanzado la velocidad suficiente para empezar a elevarnos… ¿Hacía falta? De todas formas no es nada complicado conseguir la velocidad de crucero para elevarse, mientras en Super Mario Bros. 3 era todo un reto debido a que los enemigos y plataformas estaban colocados estratégicamente para impedirnos tal tarea, aquí parece reinar la desidia en el diseño y se abusa a horrores de esta herramienta. Encima, como podemos guardar un objeto, si por ejemplo vamos armados con la Flor de Fuego y conseguimos otra, la acumularemos en la pantalla inferior, para desbloquearla con un simple toque.
¿Más detalles negativos de facilidad? Sí, los hay y notorios: los enemigos intermedios y los enemigos finales. Son tan ridículamente sencillos que parece que nos estén tomando el pelo. En serio, al cuarto enemigo intermedio tuvimos que obligarnos a esperar y no atacar para lograr descubrir cuál era la rutina de su ataque: una ruleta de rinocerontes que debemos destruir saltando por debajo de unas pequeñas plataformas. Resulta que los rinocerontes escupen bolas de fuego, pero eso es algo que descubrimos en el Mundo 4 y porque nos obligamos… ridículo.
¿Son los enemigos finales de Mundo más complicados? Sí, un poco más, pero sólo hasta el punto de quizá quitarnos un estado de transformación: de normal a pequeño, de flor de fuego a normal, etc. ¿Entonces dónde está el reto de New Super Mario Bros. 2 a lo largo de los nueve mundos? Pues principalmente en las Mansiones Fantasma (quizá la única parte realmente lúcida, pensada y en ocasiones muy ingeniosa), en encontrar las tres Monedas Estrella de cada nivel (hay alguna que requiere un poco de materia gris) y en encontrar las salidas a los atajos y mundos secretos. Punto. ¿Suficiente para algunos usuarios? Puede ¿Suficiente para un Mario? Pues por lo visto sí, pero es un camino muy peligroso.
El problema es que la primera vuelta de New Super Mario Bros. 2 dura más que Super Mario Bros 3D Land, de acuerdo, pero carece de la sorpresa final de su antecesor: que nos descubría un mundo y una vuelta de tuerca más complicada. Aquí la rejugabilidad se centra en conseguir monedas y para ello se han añadido detalles como la Flor de Oro (quizá el añadido más divertido y original) que, además de poseer más destrucción que la Flor normal, convertirá en monedas todos los objetos y enemigos destruidos. En ocasiones encontraremos unos círculos dorados que si los atravesamos convierten a los enemigos en oro y si, por ejemplo, lanzamos un caparazón iremos sumando multiplicadores de monedas y no de puntos.
Por supuesto no todo es malo, de vez en cuando nos sorprenden con mansiones fantasma laberínticas, con niveles realizados con cuerdas y enganches bastante entretenidos, con zonas de agua algo complicadas, o con el mantener a mario-mini durante gran parte de un nivel para llegar a esta tubería minúscula secreta al final. Pero lo sentimos, el mosaico de detalles se nota demasiado y las piezas no se unen en armonía. Sentimos que pese a lo que pueda divertir, eso es obvio, Nintendo debería utilizar NSMB2 en sus oficinas como muestra de cómo no hacer un Mario. |