Aunque este año no hemos tenido la oportunidad de probar la competencia de PES 2011 dudamos que sea necesario, porque si algo sigue haciendo Konami con su título futbolero en Wii es seguir perfeccionando una fórmula ya de por sí cuidada y muy bien adaptada a la consola de Nintendo. PES 2012 vuelve a aprovechar los recursos de Wii para añadir mejoras en la inteligencia artificial, en la defensa y ataque de los jugadores que no poseen el balón, y en el cansancio y realismo de algunos jugadores. ¿Suficiente para justificar el título de este año? Veamos, porque hay más…
Mejorando sin tener el balón en los pies
Pocos cambios en la historia de este deporte. PES 2012 sigue aprovechando de manera ingeniosa y muy divertida el binomio de Wiimote y Nunchuck, y aunque se puede jugar sólo con el Wiimote o con el mando clásico, las opciones, agilidad y precisión que puede aportar el Wiimote lo convierten en una experiencia que, año tras año, va puliendo flecos. Una temporada añaden nuevas opciones con el cuero, otra se añaden nuevas licencias, otra se mejora la defensa o la IA, y así sucesivamente.
Las mejoras este año siguen de cerca el juego sin esférico, añadiendo opciones muy interesantes de marcaje y presión, además de interesantes cambios en el juego sin el balón ya sea al atacar o al defenderse. Las licencias de la UEFA Champions League y la Liga BBVA están al completo y el multijugador ha mejorado exponencialmente. Con todo y aunque no estemos hablando de un título enfocado a la simulación, aunque posee un equilibrio arcade y exigente más que agradable, sigue habiendo ciertas carencias que se arrastran desde hace años.
Jugabilidad
Hay que destacar que un año más, el videojuego presenta un control excelente. Cada jugador podrá elegir entre un control con Wiimote + Nunchuck, Wiimote a secas o Mando Clásico. Obviamente la primera opción es la recomendable, no sólo por opciones y tácticas, sino porque es para la que ha sido pensado el juego. Para aquellos no avezados en la experiencia PES en Wii tendréis cuatro cursos, con cuatro tutoriales/examen cada uno, perfectamente explicados para adentraros en un planteamiento que no es sencillo de absorber y que necesita práctica y dedicación.
Hay tres tipos de Avance, ya sea pausado (para regatear) con el stick del Nunchuck, seleccionando un punto en la pantalla con el Wiimote o manteniendo la orientación con el puntero del mando para indicar a qué zonas quiere ir el jugador. Los tiros pueden ser con el Nunchuck o colocados, apuntando a qué zona de la portería queremos lanzar. Los pases, en cambio, tienen diferentes tipos: al pie, al hueco o al hueco por agarre. Esto permite hacer paredes con suma facilidad, indicar a qué punto exacto queremos que reciba el balón el jugador o hacia dónde ha de desplazarse nuestro compañero para recibir el esférico. Hay una genial opción para hacer amagos, permitiendo que el primer jugador deje pasar el balón y lo reciba un segundo más desmarcado.
Como veis, las opciones de control no han variado demasiado. Lo que sí ha sufrido modificaciones y los diferentes tipos de presión y control sin la pelota en los pies. Por ejemplo, ahora podremos ordenar a un jugador que cubra un hueco determinado en el que prevemos que va a pasar el rival atacante. Le podemos indicar que haga un marcaje e incluso podemos hacer que dos jugadores circundantes hagan un intenso marcaje a un rival, añadiendo unos pequeños iconos indicativos tremendamente útiles. Las opciones son tan simples como seleccionar a nuestro jugador y arrastrarlo hasta el oponente, o pinchar encima del rival con el puntero. Si realizamos un marcaje correcto a un jugador sin balón pero proclive a recibir un pase mortal y estamos presionando sin hacer ninguna entrada, podremos llevar a cabo una intercepción si nos orientamos al lugar correcto con la cruceta del mando. Se ha de ser rápido y estar atento, pero a medida que practicamos este detalle añade enteros jugables al sistema de defensa.
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Este tipo de órdenes se pueden cancelar en cualquier momento y se añaden a las diferentes tácticas y posibilidades que podemos llevar a cabo durante el juego. Se notan los cambios y se agradecen, porque PES 2012 ha aumentado así el control y la capacidad en el “metajuego” o en el control de las diferentes estrategias sin poseer el balón. Cambiar entre jugadores es tan sencillo como un toque al stick analógico y la inteligencia artificial también ha ganado en precisión. Además hay que añadirle que la fatiga general de los jugadores y la reducción de las estadísticas de algunos “cracks” (o su impacto en el partido) ha permitido que ahora sea más importante el colectivo que la individual. Un buen marcaje de dos personas a Messi en la segunda parte (si el crack se ha metido una paliza a correr) hará que por mucho Messi que sea si no se apoya en los demás no podrá hacer su genialidad de turno.
El problema es que los tiros libres se mantienen como hasta ahora, rotando el Wiimote para el efecto de los chuts o con la opción de pegar un lanzamiento seco (que se ralentiza en el aire). También se hubiera agradecido más posibilidades de regate o una mejor interacción con el portero. Como hasta ahora podemos tocar nuestra alineación, elegir formaciones determinadas, activar si la presión es automática o sin ayuda, o elegir a nuestros mejores lanzadores para los tiros libres o los penaltis. |