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Artículo de Opinión: La responsabilidad del crítico

Por: David Fernández Alonso (David Fernández), publicado el 09-11-2012
Tipo de artículo: Editorial
Sistema: Off-topic
 
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Tu análisis no importa. En el fondo, en las profundidades de lo que realmente posee y/o carece de interés cualquier análisis o crítica no importa. La frase es directa, controvertida y sin matizar o argumentar, por lo que el catálogo de reacciones puede ser interminable, así como el muestrario de interpretaciones que puede generar. Pero ahí va una reflexión: en el fondo, el trabajo que posee mayor importancia es el del desarrollador, es él el que se arriesga, el que toma decisiones nada sencillas, el que se mata durante dos o tres años eligiendo qué camino tomar cada día. El crítico o “analista” lo tiene fácil, jodidamente fácil: pasarse el juego (a veces, tristemente en la mayoría de casos, ni eso), escribir unas páginas y arreando. Hay, obviamente, una responsabilidad de cara al trabajo ajeno sea bueno o malo, pero no demasiado riesgo. ¿Pueden entonces ambos trabajos estar al mismo nivel? No, ni por asomo.


El crítico lo tiene demasiado fácil frente al desarrollador

“En muchos sentidos la labor del crítico es fácil. Arriesgamos muy poco, pero tenemos poder sobre quienes someten su trabajo y su persona a nuestro juicio. Preferimos la crítica negativa, que es divertida de leer y escribir. Pero la triste verdad que debemos enfrentar los críticos es que, al final, cualquier plato común seguramente tiene más sentido que la crítica que lo condena.” Vaya por delante esta cita de la impagable película Ratatouille de Pixar. Lo dicen ellos, no yo, pero se aplaude a rabiar. Esta cita debería estar tatuada a fuego en la frente de todo analista, crítico u opinador de videojuegos (son cosas distintas, pero todos ellos someten el trabajo ajeno a su tamiz). Antes de ponerse a escribir cualquier cosa habría que releer esta cita, asimilarla y tenerla presente desde que se pone la primera letra hasta que se pone la última.

Con Internet todo el mundo tiene su opinión, todo el mundo hace su crítica. Da igual que des una crítica, análisis u opinión de Halo sin haber jugado demasiado a la saga, al final, la nota o simplemente la convivencia con otros artículos hará que a priori esté al mismo nivel de la crítica, análisis u opinión de aquel que se ha pasado todos los títulos de la saga en Legendario, varias veces y se los conoce de memoria. ¿Quién creéis que estará más capacitado para dar una crítica, análisis u opinión de esos dos? Y sí, disculpad el ejemplo, pero a título personal es algo que me toca muy de cerca.

Lo primero que hay que matizar es que las opiniones son como los culos (frase legendaria donde las haya): todo el mundo tiene uno pero los pedos sólo huelen en los de los demás. Hay, actualmente, una absoluta masturbación del gusto y de las opiniones, como si estas tuvieran una importancia divina. En principio, ¿por qué debería importar la opinión de alguien que no conoces? Generalmente cuando un amigo te opina de algo es porque conoces a ese amigo, sabes lo que le gusta, lo que ha vivido, lo que tiene y entonces, sólo entonces, puedes fiarte o asimilar su opinión en mayor o menor grado. Si te dice “El Padrino II es una mierda” es porque sabes que el día que la vio le habían despedido del trabajo. ¿Pero en Internet? ¿Qué importancia tiene? El tío que está diciendo que eso le gusta mucho o poco puede haber tenido un día en el que ha follado cuatro veces y es el hombre más feliz del mundo, o en el que quizá le ha dejado la novia/o, está jodido y todo lo que digiera en ese instante le va a sentar como una patada en los bemoles, cataplines, cojones o añadir el sinónimo que más os plazca.

Así pues, ¿creéis que un videojuego, en el que han participado decenas de desarrolladores – si contamos un proyecto mediano con presupuestos que oscilan entre 7 a 13 millones de euros – durante un mínimo aproximado de 24 meses debe estar sometido a alguien que en una parte del mundo se ha levantado con mal pie, con una meada de gato en su almohada o con la mujer/hombre de sus sueños al lado? Yo no lo creo, ni de lejos. Básicamente reflexionar sobre esta escena: ¿Creéis que cuando en Pixar hacían la película de Ratatouille y un animador llevaba los esbozos iniciales de escena de 15 segundos a analizar, el jefe de animación se la valoraba en función de su opinión o de su gusto? ¿Qué cara creéis que pondría el animador novel cuando su jefe de animación le dijera simplemente: “me gusta o no me gusta”? ¿Creéis que el novel le podría tomar enserio si solo le dijese eso? ¿Creéis que el novel tendría así mecanismos y argumentos con los que corregir o trabajar?

No, esa escena estará analizada, criticada con argumentos y con la base de unos conocimientos de años y años de experiencia de ese director. Se analizan las poses, los movimientos, que la cámara esté bien colocada para transmitir lo que se desea, que la representación anatómica del personaje sea la correcta según el estilo cartoon o realista. Se liman las asperezas, los pequeños fallos, las keys o frames mal colocados, la transmisión de energía entre los músculos. Se hace eso, no se suelta una mera opinión de “me gusta” o “no me gusta”.


No es sólo un juego, es el trabajo de los demás

¿Por qué decimos todo esto? Porque se trata del trabajo de los demás, se trata de trabajo con riesgos diarios, con decisiones que marcan el camino del éxito o del fracaso, con empleos en los que hay muchas familias detrás. ¿Creéis que el final de Half-Life 2: Episodio 2 salió de la noche a la mañana? ¿Creéis que el combate con las torretas de HL2: Episodio 1 fue una idea de un día para otro? (escucharos los comentarios de los desarrolladores y alucinaréis). No obstante… ¿significa eso que como existe todo esto hay que tratarlo bien si el juego tiene fallos y errores? No, en absoluto, ni de lejos y ni por asomo (asumidlo con la contundencia que os plazca). Simplemente se debe tratar con respeto, o al menos eso considero.

Ninja Gaiden 3 Avance

Tratar con respeto una obra significa procurar aparcar los gustos de lado, procurar aparcar que ese día tengas un traspiés, te haya tocado la lotería o te hayan puesto los cuernos, da igual. Tratar con respeto significa pasarte el juego, analizarlo con profundidad y procurad señalar sus errores o virtudes eliminando lo máximo posible tus gustos más personales. Es una tarea ingente e imposible porque la objetividad como tal no existe (en el sentido que cada artículo va a salir de una persona y, por lo tanto, ya hay ese prisma personal e intransferible), pero al menos procura tender hacia ella, al menos procura argumentar y plantear hechos, más que dar opiniones o gustos, ya que es el trabajo ajeno el que se está juzgando, no tu ombligo.

¿Es posible hacerlo? Por supuesto. Un ejemplo personal: Left 4 Dead. Para mí es una saga que no aguanto, que no me gusta porque requiere de una cooperación muy exigente que no acaba de casar con mi estilo de juego: kamikaze e individual. ¿Importa eso? Ni de lejos, a cualquiera que me pregunte se lo voy a recomendar porque es demasiado obvio que Left 4 Dead consta de méritos jugables inapelables, que es uno de los grandes títulos/planteamientos de la generación y que está cuidado como pocos. Como veis, y no deja de ser totalmente lógico, es perfectamente compatible que no te guste algo con que el juego sea excelente, eliminando ese estúpido mantra (de la automasturbación del gusto que comentábamos antes) que tanto daño hace: “si me gusta es bueno, si no me gusta es malo”.

Es por ello que el respeto debe ser la base primordial. Tu comentario, tu escrito, tu análisis o lo que sea llegará a unas personas y estas lo asimilarán de múltiples maneras posibles que jamás puedes controlar. Estás sometiendo trabajo ajeno a tu tamiz y, como mínimo, deberías haberte pasado el videojuego: si ellos se han pasado dos años o más haciendo el título, qué mínimo que tú te pases diez, veinte o treinta horas jugándolo para analizar. Se lo debes, es lo mínimo. Ésa es una de las facetas que significa el respeto. Que reiteramos: respeto no significa lamerles uno de sus orificios corporales (pueden haber estado dos años trabajando, pero eso no exime a que en ese tiempo las difíciles decisiones que han tomado hayan ido todas por el mal camino).

Además, otro inciso: en la mayoría de casos, cuando analizas un título o escribes sobre un videojuego, una gran parte del público irá directamente a la nota y otra mitad leerá en diagonal. ¿Leer detenidamente páginas y páginas de análisis detallado y/o profundo - independientemente de que te estés equivocando o no en tus argumentos -? No es que sea la última moda, a veces uno tiene la sensación de que con poner un .jpg a 1920x1200 de la nota tendrías el mismo resultado que con el artículo y te ahorrarías horas y horas de intentar sacar las mejores mezclas de letras y palabras.


En Conclusión

La conclusión es que no hay conclusión. No he pretendido en ningún momento ser axiomático o categórico, que cada cual digiera las reflexiones aquí planteadas como más le plazca. Lo que he venido a decir es que en el fondo por muy buenas que sean tus palabras, por muy orgulloso que estés de ellas, por muchísimo que te hayan alabado o criticado… el más excelso de los análisis o crítica, SIEMPRE será menos importante y relevante que el peor de los juegos. Importa tanto que estés de acuerdo como que no lo estés, porque lo verdaderamente relevante es la cita de la película Ratatouille que os he puesto al principio del artículo.

Quizá sean irónicas estas palabras, en un mundo en el que parece más importante hablar de juegos que jugarlos, en el que parece tener más sentido la opinión del Star-Analist o YouTuber que dice “X juego es una mierda” que el desarrollador que da una entrevista hablando de las dificultades técnicas de hacer que un helicóptero te persiga a lo largo de un nivel a lomos de un tren en movimiento. El critico lo tiene demasiado fácil, sólo ha de valorar desde la comodidad de su casa/oficina (y no, no vale llamar oficina a vuestra habitación con un rollo de papel de wáter en el que habéis escrito oficina) el ingente trabajo de horas y horas de decenas de personas y, aun así, pese a esa facilidad, en millones de ocasiones se hace mal porque se hace sin respeto, sin argumentos, con ombliguismo y dando más importancia a los gustos (que son variables, aleatorios e imprecisos).

No es sólo un juego, es el trabajo de decenas de personas. Así que habla de él como te gustaría que hablaran de ti si alguna vez haces uno (y si de hecho has estudiado sobre el tema, mejor, porque cuando hables sobre modelados sabrás que quizá has de estar hablando de texturas e iluminación): valorándolo con argumentos y procurando dejar opiniones lo más subjetivas posible al margen, citando también a aquellos nombres propios que han hecho un trabajo relevante (en los créditos de los juegos suelen aparecer los dobladores y en más de una ocasión ni les citamos, hablando del doblaje con simples “el doblaje es bueno o malo” y arreando) y, en definitiva, con la cita de Ratatouille en mente, procurando construir algo en vez de destruir. Su trabajo, bajo mi punto de vista, siempre va a tener más mérito que tu escrito, ni que sea sólo por los riesgos y las decisiones artísticas que implica, independientemente de que sea bueno o malo, relevante u olvidable. Así pues, ombligos fuera, construir con argumentos en vez de destruir con gustos/no gustos, ésa es una de las cuestiones: ¿De verdad no creéis que si todos hiciéramos eso esta industria sería infinitamente más sana? Yo, al menos, así lo creo.


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