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The Elder Scrolls V: Skyrim
Género: Rol
Fecha de salida: 11-11-2011
Plataforma: PC
Desarrolla: Bethesda Softworks
Productora: Bethesda Softworks
Distribuye: Bethesda Softworks / Koch Media
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 18+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
The Elder Scrolls V: Skyrim

Por: Iker Azkarate  , publicado el 17-10-2011
Tipo de artículo: Entrevista
Sistema: PC
 
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Nos desplazamos a Londres para jugar de primera mano a The Elder Scrolls V: Skyrim, pero además tuvimos la oportunidad de entrevistar brevemente al Lead Artist de Bethesda Game Studios, Matt Carofano, que respondió amablemente a nuestras preguntas y a las de otro medio que nos acompañaba. Carofano trabajó en el anterior título de la saga, Oblivion, y se ha encargado de dirigir de nuevo al equipo de diseñadores de esta nueva entrega. Aquí tenéis la entrevista para que conozcáis un poco mejor las claves que se esconden en un título de la envergadura de Skyrim.

P: El anterior juego, Oblivion, tenía un estilo de fantasía muy europeo, con una ambientación medieval clásica. Skyrim, sin embargo, parece beber de la fantasía nórdica y del estilo vikingo. ¿Cuáles han sido las referencias a la hora de concretar este estilo?

Entrevista a Matt Carofano - The Elder Scrolls V: Skyrim

R: Sí, veníamos de Oblivion, que se podía considerar un estilo de fantasía más estándar. Para esta entrega queríamos algo distinto, cogimos ejemplos tanto del mundo real como fantásticos, como puede ser el mundo de Conan, mezclando esos dos extremos. Hicimos muchas investigaciones en países nórdicos como Islandia, para conseguir referencias visuales y escoger elementos, mezclarlos y dar con el mundo de Skyrim.

P: ¿Cómo se siente el equipo a la hora de afrontar la creación de un mundo tan grande?

R: Para nosotros es muy estimulante. En cada juego intentamos reinventar la esencia de Elder Scrolls, hacemos juegos muy grandes e intentamos introducir todos los elementos que podemos. Es una de las cosas en las que hemos tenido éxito, pero a veces tenemos que empezar a cortar contenidos porque no damos abasto. Nuestro principal problema es pulir bien todos los elementos que introducimos, ya que a diferencia de experiencias lineales aquí los jugadores pueden ir en cualquier dirección y sus experiencias pueden ser totalmente diferentes.

P: Sabemos que habrá contenidos descargables de gran extensión como ya se ha confirmado. ¿Explorarán más historias de Skyrim o nos llevarán a localizaciones más exóticas, como ocurrió con Shivering Isles?

R: No estamos seguros aún. Todavía no hemos empezado a trabajar en ellos, ya que todo el equipo está centrado en el playtesting para que el juego se termine a tiempo. Pronto empezaremos a trabajar en ellos, pero aún no sabemos si se situarán en el territorio de juego o en algún lugar nuevo, quizá un poco de los dos.

P: ¿Qué aprendisteis a la hora de hacer Oblivion? ¿Qué errores creéis que habéis corregido que no os gustaron? ¿Cuáles son los puntos fuertes de la nueva entrega?

R: Con Oblivion había una falta de dirección para los jugadores, creo que mucha gente encontró eso apabullante. En este juego hemos intentado mantener esa libertad pero hemos intentado poner las cosas más fáciles. En Oblivion, el juego comenzaba justo en mitad del mapa, estando el jugador rodeado de un enorme mundo y dándole una sensación de no saber en qué dirección avanzar. En Skyrim, por ejemplo, cuando comenzamos el juego lo hacemos desde el sur, de manera que se puede focalizar un poco la exploración hacia la zona norte, sin sentirse tan abrumado. Después del primer pueblo, hemos intentado dirigir al jugador mejor: Sabemos que se va a perder, así que hemos intentado resaltar las maneras de llegar mejor a los lugares interesantes, habrá muchas más posibilidades de encontrar cosas divertidas en Skyrim.

Entrevista a Matt Carofano - The Elder Scrolls V: Skyrim

P: Tenemos más libertad en este juego, pero seguimos teniendo límites. ¿Dónde están las barreras del nuevo mundo de juego?

R: El mapa de la provincia de Skyrim es básicamente donde el jugador se moverá con libertad, pero por otro lado están las montañas. No todas ellas serán escalables, aunque la mayoría sí. Hemos intentado integrar estas barreras de manera natural, así que si ves una enorme montaña bloqueando el paso, es probablemente el fin del mapa. Skyrim no tiene océanos, así que hemos intentado que las montañas sustituyan a otros métodos menos naturales, como las barreras invisibles.

P: Trabajar con un equipo de artistas tan grande puede ser un poco caótico. ¿Cómo habéis conseguido que todos se centrasen en seguir las mismas pautas de diseño y de estilo visual?

R: Nuestro equipo se reúne regularmente y se divide en varios grupos, a los que sigo personalmente día a día para ayudarles y ver si han captado correctamente el espíritu de Skyrim.

P: Dentro de estas reuniones para mantener este espíritu de equipo, ¿aportan todos los artistas su visión? ¿Es Skyrim una visión colectiva y se tiene en cuenta la opinión de todos?

R: Claro, por supuesto. Nosotros animamos a que todo el equipo aporte sus ideas, incluso a criticar todos los aspectos del juego. Cualquier persona del equipo es libre de decir lo que cree que no funciona en el juego, y si vemos que tiene razón, se puede cambiar sin problemas.

P: Como Jefe de Artistas, ¿no es un poco frustrante trabajar con una franquicia con un universo tan detallado y cerrado? La saga de Elder Scrolls tiene ya muchas razas e historias, así que, ¿es una ventaja o un inconveniente a la hora de proponer cosas nuevas al jugador?

R: Creo que es una limitación pero también creo que es algo bueno, porque te permite enfocar en lo que realmente importa, no es tan restrictivo como parece. Creo que siempre podemos introducir nuevas ideas en Skyrim, podemos buscar una manera de que funcionen bien y tengan sentido. Pero tener una base tan fuerte como la de Elder Scrolls ayuda mucho a centrarte y no perder el tiempo proponiendo ideas aleatorias. Muchos de los conceptos del universo están descritos en unas pocas líneas, así que tienes un comienzo sobre el que desarrollar tu imaginación. A veces sí te gustaría tener un comienzo desde cero para proponer nuevas cosas, pero en general creo que es un reto interesante.

Entrevista a Matt Carofano - The Elder Scrolls V: Skyrim

P: La historia de Oblivion contaba con casi 300 horas jugables, con historias principales y secundarias. ¿Skyrim seguirá teniendo la misma duración o bien se ha aumentado?

R: Hay mucho más contenido en esta entrega. Hay muchas más misiones, muchas más mazmorras, muchas más cosas que hacer. Pero también nos hemos centrado en la misión principal, si queremos terminarla nos llevará unas 30 horas, más o menos. Si elegimos completar las misiones secundarias, la cifra se elevará a unas cientos de horas, es difícil dar una cifra exacta. Nos encanta meter un montón de cosas en el juego, pero esta vez nos hemos centrado en que la gente pueda seguir los hilos argumentales de las misiones fácilmente. Es más sencillo mantenerse dentro de la acción. En definitiva, es igual al anterior en el tamaño del mapa pero no en contenido, que aquí será mucho más abundante.

P: A la hora de introducir todo ese contenido en el juego, ¿os habéis sentido limitados por la potencia de las actuales consolas de sobremesa?

R: Estamos muy contentos con el resultado. Ésta es nuestra tercera vez en esta generación de consolas, así que hemos aprendido mucho y hemos sido capaces de rehacer muchos de los elementos del juego. Visualmente, podemos dibujar mucho más en pantalla que antes, más geometría, más texturas en alta resolución, capas, iluminación… es un gran avance respecto a Oblivion, ahora podemos hacer mucho más. Estamos muy contentos con la capacidad de las actuales consolas.

P: Sabemos que Skyrim es una experiencia centrada en un solo jugador. Pero, ¿hay planes de introducir algún elemento multijugador o cooperativo en el futuro?

R: Cada vez que nos hemos sentado a hacer un nuevo juego hemos hablado de ello, ya sabes, cómo añadirlo a la experiencia de juego y si encaja con el tipo de juego que queremos hacer, y cada vez ha sido descartado precisamente por eso. No sé si en el futuro se podrá hacer, pero de momento seguimos centrándonos en ti, el jugador, en contar historias fuertes. Sin embargo, no quiere decir que no vaya a ocurrir en el futuro.
 

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