Runic Games, formado prácticamente por alguna de las figuras claves del desarrollo del primer Diablo, ha vuelto a repetir la fórmula del éxito que catapultó a Blizzard del primer Diablo a Diablo II. Con un mejor enfoque en la jugabilidad, con una duplicación y triplicación de monstruos, mazmorras, habilidades y armas, Torchlight II se consagra como un Action-RPG que, sin reinventar el género, lo hace todo bien, sin apenas flecos, con una diversión sazonada con esa sensación tan característica e imprescindible en el género: la curva constante y ascendente de poder. Una obra equilibradísima que permite ascender a Runic Games a la liga de los mayores.
Recogiendo lo mejor del género, con calidad y solidez
¿Es posible analizar Torchligh II prescindiendo de la sombra alargada de Blizzard y su reciente Diablo III? Pues por supuesto, y es lo que vamos a hacer. Si lo que aquí buscas es una comparativa sobre cuál es mejor, vete olvidando de ello. La mirada a Torchlight II es exclusiva y merecida, la que todo juego debería recibir, por lo que no se caerá en argumentar la obra de Runic Games cayendo en el error de utilizar puntualizaciones anti-Diablo III. Es obvio que la obra de Blizzard ha causado polémica por según qué decisiones, y debido a la cantidad de unidades vendidas – que provoca que el número de usuarios que se quejan en proporción parezca inmenso – es obvio dicha grandilocuencia de quejas. Pero ambas obras son compatibles, no comparables – a nuestro modo de ver – y toda cita a Diablo III acaba aquí.
Torchlight asomó tímidamente pero con fuerza en su día. La obra de Runic Games venía abalada por la herencia de sus desarrolladores y se vendió como tal. Su primer titulo pecaba de repetitivo, de tratar al jugador como un mero repartidor, tenía sus carencias y todas, en gran parte, justificadas de que el estudio tuvo que desarrollarlo con bastante prisa para mantenerse en liza. Fue un auto-flotador que le salió bien, suficientemente bien como para poder crear una segunda obra que poco o nada tiene que ver más que las buenas ideas del primero totalmente desarrolladas y explotadas en este segundo.
Así pues Torchlight II es una delicia para cualquier jugador veterano del género. No sorprende, no revoluciona, aunque evoluciona algunos conceptos, y sobre todo no cansa. La curva constante de dificultad está suficientemente bien ajustada para que siempre tengamos interés en seguir avanzando, pese a que la historia no sea demasiado atrayente, y existe otra serie de pilares que lo completan como un producto francamente magnético para cualquier jugador. No sólo es el interesante precio, la posibilidad de añadir mods, de jugar offline, en cooperativo o en LAN, sino una ingente variedad que os atrapará durante casi más de veinticinco horas y solo en su primera partida.
Recuerda mucho Torchlight II al malogrado e infravalorado (pero excelente y ya mítico) Titan Quest. Se nota esa frescura, ese intento por hacer las cosas bien, dando un par de pasos laterales tremendamente sólidos y con fuerza. No hay demasiados riesgos en el desarrollo, pero sí una finura que se deja entrever en cada gruta, en cada mazmorra, en cada arma, en cada personalización, en el cómo tratamos a nuestra útil y servicial mascota. Los Action-RPG son un arma de doble filo que tan pronto enganchan hasta el final como aburren sin más remedio, Torchlight II tiene la suerte de estar muchísimo más tiempo en el lado positivo que en el negativo de ese filo.
Enfrentándonos al protagonista del anterior Torchlight
Quizá Torchlight fuese un desarrollo tan complejo y del que dependieron tantos puestos de trabajo que el argumento de esta segunda parte haya sido una metáfora del mismo. Básicamente porque la introducción inicial nos muestra a los protagonistas de su antecesor luchando entre sí, hasta el punto de que uno de ellos sale victorioso y adquiere unos maléficos poderes que destruye por completo el poblado en el que tantas horas pasamos en la primera entrega.
El Alquimista será nuestro némesis, que busca la absoluta destrucción de Ember, a través de una poderosa arma gestada gracias a las artes maléficas y poderes ocultos del enemigo final de Torchlight. Nuestro fin será impedir tal tarea, un fin muy diluido y contado sin demasiado estilo jugable, aunque las artísticas cinemáticas entre acto y acto nos pongan en situación sin demasiado interés. Las misiones secundarias, consistentes en algunos puzles, en salvar a grupos de aventureros, en descubrir mazmorras y secretos, no van muy allá en lo argumental.
Se agradece, no obstante, que el número de enemigos finales haya aumentado exponencialmente, así como la variedad de escenarios, lugares y monstruos. Combatir es muchísimo más interesante, más divertido y más fluido y, precisamente por ese motivo, nos dejaremos llevar por una historia que podría haber tenido más cotas de calidad. No molesta, nos enteraremos de todo con cristalina transparencia y tampoco se le echa de menos con lo adictivo que es el juego, pero nunca está de más exigir algo que implique más al jugador durante la partida y no sólo entre acto y acto (aunque ése ha sido uno de los puntos flacos en muchos juegos del género). |