En una entrevista bastante técnica sobre Heavenly Sword (ganador de diversos premios en el E3) que puede gustar tanto a los interesados en los juegos de PlayStation 3 como a los fans del hardware, Marco Salvi (Ninja Theory) comenta cómo se descarto la técnica tradicional de hacer HDR (High Dynamic Range lighting) por su elevado coste en ancho de banda, utilizando en su lugar un método de HDR basado en la programacion de shaders, y no mediante buffer de blending. Además, confirmó que la demo del E3 corría a 30 fps y que en la versión final esperaba mantener dicha velocidad pero con mayor carga gráfica. Que RSX tendrá ventaja sobre el Xenos en efectos de framebuffer gracias a su conexión por doble bus. Y que, en su opinión, casi ninguna desarrolladora está empleando apenas el potencial del chip Cell en estos momentos, y que a todos les queda mucho por aprender aún para exprimirlo a tope en los juegos. Fuente: PSINext.
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