Martin Slater, director del estudio de desarrollo de 2K en Australia, con el que pudimos hablar previamente a la presentación, un amante de los clásicos como nosotros, nos comentó el planteamiento de los pasados juegos, basados en la estrategia, que han servido como fuente de inspiración, pero que no vamos a encontrar en XCOM, una continuidad de aquel planteamiento jugable que tanto nos enganchó a partir de 1994 y que tantas horas de sueño nos robó.
Patriotismo y seguridad, un juego de estrategia mutado a FPS
Algo misterioso, corrupto y alienígena sucedió una noche en América, que fue atacada y una organización fue movilizada para combatir directamente con ese misterio alienígena, la amenaza de la invasión. Esto sucedió en los años 50, época en la que se ambientará la acción. En la línea de la saga, el argumento tratará acerca de una invasión alienígena no demasiado evidente en ocasiones, más visible en otras y en cómo la organización XCOM de la que formaremos parte, tendrá que combatir esta amenaza.
El juego original tenía una doble forma de jugarse, de forma estratégica en cuanto a la investigación y desarrollo de armamentos y otras cosas útiles, y la parte táctica en la que nos enfrentábamos a los enemigos. En este caso, parece que los desarrolladores, tal y como pudimos escuchar del propio Martin, muy aficionados al juego original, han querido mantener un poco esta línea, pues tendremos una parte de desarrollo e investigación que será fundamental, y la parte táctica ahora será planteada en forma de shooter en primera persona que, por cierto, está hecho de modo muy espectacular.
El juego como comentábamos, estará ambientado en la década de los 50, época en la que nuestro personaje encontrará un artefacto alienígena e informará de ello a las autoridades. Alrededor de este descubrimiento, de sus potenciales poderes y amenazas, será donde surgirá la organización XCOM, una división específica para combatir a lo desconocido, con nosotros al frente en nuestra calidad de halladores del artefacto. Esta explicación da un poco de sentido a toda la saga XCOM explicando el nacimiento de la organización.
Las misiones que hagamos tendrán efecto en el desarrollo del juego. Dinero, tecnología, eliminación de aliens, de anomalías, todas las opciones irán influyendo en el desarrollo de la trama, en la amenaza alienígena y en nuestros recursos. La investigación y el desarrollo serán importantísimos, los fondos para el desarrollo y la tranquilidad de la población también. Los artilugios alienígenas nos ayudarán en la investigación, que será sin duda clave en el desarrollo posterior del juego, pues los descubrimientos serán luego utilizados en la confección de armas que nos ayudarán a combatir a los aliens.
En un hangar será donde la organización secreta XCOM, nuestra organización, tendrá su base de operaciones, de desarrollo e investigación para el control de la amenaza. Contaremos con una completa plantilla que trabajará para nosotros, con el fin de desarrollar en el centro de operaciones de XCOM, artefactos y armamento que nos ayuden a combatir. Esto será un poco la parte de estrategia y desarrollo de artefactos, el punto donde mediante un mapa iremos viendo los acontecimientos y misiones disponibles, que se dividirán básicamente en tres tipos: misiones de rescate de civiles, misiones de investigación de algún objeto o anomalía y otras que ayudarán para obtener fondos que mantengan al proyecto XCOM.
En esta ocasión, durante la demostración, vimos cómo se elegía una misión de rescate en California, y para ella, nos pertrechamos con una escopeta, una especie de arma lanza rayos que teníamos disponible fruto de una investigación previa y unas granadas de una especie de mejunje negro inflamables al contacto con el aire.
En clave de shooter en primera persona, en un barrio residencial californiano, aparentemente normal, pero muy vacío y silencioso, la misión consistió en rescatar a unos civiles, que nos proporcionarían recompensa económica para avanzar en nuestros progresos. Restos de unos extraños fluidos negruzcos alienígenas, y cadáveres de un perro y de un hombre, serán lo que nos harán ver que algo no funciona como debería en este barrio. Podremos hacer fotos de las cosas sospechosas para nuestro archivo.
Unos cuantos cadáveres después, descubrimos una especie de masas informes de materia negra que rápidas iban desplazándose por el vecindario ahogando a los civiles, introduciéndose por sus vías respiratorias, y a las que tuvimos que enseñar la hospitalidad a base de disparos de escopeta. Lo que fue mucho más efectivo fue el fuego, utilizando su propia tecnología contra ellos, eso sí, después de perder a un compañero en la refriega. El arma lanzadora de rayos, fue lo más efectivo, cuando la situación se tornó insostenible debido al número de aliens que había en la cocina de aquella casa americana de los cincuenta.
Una especie de monolito modular y cambiante, que acumula energía de las líneas eléctricas, era la fuente de las masas negras, haciéndonos huir pues sus ataques parecían devastadores, acabando con todo lo que se interponía en su camino.
En Resumen
La combinación de estrategia y acción que vimos en XCOM lo presentan como un gran título en desarrollo. El equipo humano tras él cree firmemente en su proyecto, ha bebido de las fuentes de un gran clásico y lo ha transportado a nuestros días de una forma muy apropiada, intentando hacer de XCOM un referente hoy como lo fue en sus tiempos. Técnicamente lo vemos como una apuesta sólida y segura, un referente; la historia que subyace es profunda y apasionante, y la combinación de desarrollo y acción en primera persona me resulta más que interesante. En 2011 podremos ver cómo ha acabado de ajustarse, pero todo apunta a imprescindible.