Jugabilidad
Entrando ya en el apartado jugable, básicamente nos encontramos con una aventura en tercera persona, donde, como ya hemos dicho, la libertad de acción cobrará un papel fundamental durante todo el juego. En cuanto al control, se ha buscado ofrecer un sistema tremendamente intuitivo y accesible para todo tipo de jugador, sea o no aficionado a los juegos. Según el señor David Cage, su idea con este juego es atraer al jugador ocasional no sólo por su asequible jugabilidad, sino porque la complejidad de esta no interfiera en ningún momento en el ritmo del juego y en el transcurso de la trama argumental.
Así, por ejemplo, el movimiento del personaje se realizará de una forma un tanto especial. Con el stick analógico derecho controlaremos hacia donde el protagonista gire su cabeza, mirando en la dirección que deseemos (también podremos controlar la inclinación), para después pulsar uno de los gatillos y ver cómo el personaje se dirige en esa dirección. Un sistema un tanto extraño para un juego de aventura, pero en el que se ha buscado ofrecer un estilo más real, como la forma en la que se comportaría cualquier persona.
Para interactuar con los objetos y con el escenario veremos cómo se desplegarán varias opciones que podremos realizar. Cada una de estas acciones se realizará de una forma parecida a la real gracias a la utilización de las posibilidades del SixAxis. A modo de ejemplo, si queremos abrir una ventana moveremos el mando hacia arriba (según la velocidad y fuerza que realicemos se abrirá con más ruido o menos), para meter la mano en un buzón de correo moveremos el mando hacia el fondo, mientras que para llamar a una puerta deberemos de sacudir el mando.
Otro aspecto importante son los llamados Quick Time Events (o QTE), un sistema que han popularizado juegos como Shenmue o Resident Evil 4 y que consiste básicamente en pulsar un botón determinado que se nos indique en pantalla en un determinado espacio de tiempo, siendo nuestra rapidez de reflejos lo que marque si superamos o no una determinada situación. Estas escenas se intercalan continuamente en medio de la aventura, dando cierta variedad al desarrollo y, sobre todo, poniendo al jugador en mayor tensión, siempre según la escena que estemos viviendo en ese momento.
Resumiendo este apartado, hay que decir que los chicos de Quantic Dream han apostado por ofrecer nuevamente un apartado realista, accesible para todos los públicos y que busca lo que todo juego intenta conseguir, que el jugador se meta de lleno en la aventura y se olvide por completo de que tiene un mando en sus manos.
Apartado Técnico
Pero más allá de innovaciones y de un concepto de juego sorprendente, Heavy Rain también destacará por un despliegue gráfico digno de los mayores elogios. Aquí no habrá explosiones, ni efectos de luz rimbombantes, ni motion blur sin venir a cuento. En Heavy Rain nos encontramos con un apartado gráfico que apostará (repetimos una vez más) por el realismo.
Todo, absolutamente todo transmite una sensación de consistencia, de que si ese efecto está ahí es porque realmente en la realidad así lo podríamos percibir. Si llueve, veremos como todo estará mojado (incluyendo la ropa de nuestro personaje) y cómo salta el agua con más fuerza cuando corremos que cuando andamos; si atardece nos sorprenderemos viendo como la luz del sol atraviesa las ventanas; las texturas muestran a una excelente resolución todo lo que los creadores nos quieren enseñar; las cargas entre escenarios brillan por su absoluta ausencia y así un largo etcétera.
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Párrafo aparte se merece las animaciones de nuestro personaje, tanto en sus movimientos como en sus expresiones faciales. Siento ser repetitivo, pero la palabra realidad es nuevamente el mejor adjetivo para calificarlas. Todas nuestras acciones tendrán su correspondiente animación, que podremos controlar su velocidad según hagamos los correspondientes movimientos con el mando, las reacciones de la protagonista ante lo que ocurre a su alrededor son nuevamente sublimes, así como las animaciones faciales, que reflejan perfectamente sus expresiones de angustia, cansancio, miedo, sorpresa, etc. (para quien escribe estas líneas, el de Heavy Rain es el sistema de animaciones faciales más impresionante que he visto hasta la fecha, y eso que he jugado a cosas como Metal Gear Solid 4).
En fin, no por usar innumerables efectos gráficos de última generación se consigue un apartado gráfico sobresaliente, sino que el secreto está en saber cuando usarlos, y parece que Heavy Rain tiene esta asignatura muy bien aprendida.
Todo lo que hemos dicho para el apartado gráfico lo podemos aplicar al apartado sonoro, con efectos de sonido que parece que se adaptan a cada uno de nuestros movimientos y con una de esas bandas sonoras que acentúan todavía más la situación que estamos viviendo, mientras que en otros momentos parece que juega con el jugador haciéndole experimentar distintas emociones.
En Resumen
Se trata de un artículo de “primeras impresiones” y, por lo tanto, no podemos dar un veredicto de cómo será el juego final, máxime cuando el escenario de la demo que probamos no aparecerá en la versión final, siendo creado exclusivamente para mostrarnos las posibilidades del juego. Sin embargo las bases están hechas, son sólidas, sorprendentes e innovadoras, ofreciendo unas posibilidades enormes a cualquiera que sepa utilizarlas de la manera correcta. Y, teniendo en cuenta, las más que demostradas cualidades de una compañía como Quantic Dream, no nos cabe la menor duda de que nos encontraremos ante uno de los mayores hits de 2009 y, posiblemente, ante uno de los juegos que más recordaremos de la presente generación. Tiempo al tiempo.
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