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Aliens: Colonial Marines
Género: Acción
Fecha de salida: 12-02-2013
Plataforma: PC
Desarrolla: Gearbox
Productora: Sega
Distribuye: Sega
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 18+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
Aliens: Colonial Marines

Por: David Fernández y Miguel Alperi, publicado el 12-02-2013
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PC
 
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Anunciado en 2006, mostrado en 2008, aires de cancelación sobrevolando el proyecto, varios retrasos desde 2011 – pues en teoría iba a ver la luz en primavera de 2012 – cuatro estudios implicados a lo largo de un desarrollo más que tortuoso, Gearbox tirando de un carro que mejor debería haber dejado en la cuneta y una jugosa franquicia que recibe un título que no le hace demasiada justicia. Todo lo relacionado con Aliens: Colonial Marines es una suma de pequeños desastres que no hacían augurar nada bueno. Los interminables créditos del final del juego son sólo una muestra de que este título ha pasado, mal que nos pese, por demasiadas manos, demostrando un caos de desarrollo que al final paga el usuario final y que tiene pocos detalles que realmente compensen su adquisición.


Demasiadas manos tocando a un Alien no es buena señal

En diciembre de 2006, en plena efervescencia de la actual y ya casi póstuma generación de consolas, SEGA anunciaba que se hacía con los derechos de la franquicia Alien, junto a 20th Century Fox, para desarrollar videojuegos. Días más tarde se conocía que Gearbox sería la encargada de realizar un FPS basado en Alien – de eso hace exactamente nada más y nada menos que seis años y dos meses –. No sería hasta principios de 2008 que se conocería el nombre del proyecto, titulado Aliens: Colonial Marines. Se mostrarían unas imágenes en revistas impresas con un acabado gráfico que, ya os vaticinamos ahora, no hemos encontrado en ningún momento en el título final.

Lo que muchos no sabían es que ya en 2001 existió un título llamado igual: Aliens: Colonial Marines, que estaba previsto para PlayStation 2 y que fue cancelado. Pero adivinad qué. La historia de ese cancelado proyecto situaba al protagonista entre los acontecimientos de las películas Aliens y Alien 3, en torno a lo sucedido en la nave Sulaco tras los poderosos acontecimientos del ya mítico final de la película de James Cameron. ¿Os suenan de algo estos datos? Porque ése es precisamente el argumento que nos sitúa en este Aliens: Colonial Marines de 2013, y aunque Randy Pitchford, CEO de Gearbox, se ha encargado en asegurar decenas de veces que no tienen nada que ver ambos proyectos, es obvio que el guión, o al menos la idea inicial, se ha obtenido directamente de la obra de 2001.

El destino es irónico, al parecer, pues aunque desconocemos los motivos por los que se canceló aquella obra destinada a PS2, sí hemos visto múltiples motivos por las que este Aliens: Colonial Marines debería haber sido cancelado. El empecinamiento de Randy Pitchford, al menos por sus declaraciones, en querer sacar adelante el proyecto es similar al que tuvo en su día con Duke Nukem Forever, un título al que se le notaban las múltiples manos en su desarrollo y que, a pesar de lo divertido y nostálgico del proyecto, hizo más mal que bien a Gearbox.

Con Aliens: Colonial Marines sucede algo muy parecido, pues hasta cuatro estudios de desarrollo, más la 20th Century Fox, han participado en un proyecto que se ha eternizado y que no auguraba buenas sensaciones – como ya pudimos comprobar en la Gamescom de 2011 –. TimeGate Studios (creadores de Section 8) se encargaron de una parte del desarrollo, Demiurge (Shoot Many Robots) ha participado en el multijugador y el juego en red, además de ayudar al port de Wii U, Nerve Software (Doom 2 en Xbox Live Arcade), han creado los mapas para el multijugador y Gearbox Software se ha encargado de otra parte.

El resultado ha sido un engendro de cuatro cabezas más digno de la sala de clones que Ripley incinera en Alien: Resurrection que de la mitología de criatura perfecta de Alien. Con Gearbox pendiente de su gallina de los huevos de oro: Borderlands 1 & 2, es obvio pensar que se dedicaban al proyecto de Alien de soslayo y sin centrarse en él plenamente. Cuando un estudio como Gearbox es capaz de crear un magnífico shooter militar, con criaturas de por medio, como la memorable expansión Half-Life: Opposing Force, de crear una saga más que notoria como Brothers in Arms, y de sacarse de la patilla los excelentes Borderlands, es que calidad y talento en el estudio hay.

Otra cosa es que tengan la mano demasiado fácil para vender humo como en aquellos vídeos iniciales de Brothers in Arms: Hell’s Highway, que no se parecían en nada al resultado final del juego, o con las imágenes y vídeos prematuros de Aliens: Colonial Marines, de los que no hemos encontrado ni rastro en el título final. Pero pese a esos incómodos dejes del estudio hay talento y calidad. Todo lo contrario de lo que nos encontramos en Aliens: Colonial Marines, por lo que es lícito pensar que el problema surge de las múltiples manos que han metido el puño por dónde no debían.


Más que de 2013, parece un juego de principios de generación

Aliens Colonial Marines PC Analisis

Unreal Engine 3 desaprovechado, animaciones entrecortadas, Aliens que hacen el Michael Jackson, el Chiquito de la Calzada, o se quedan parados o tiesos detrás de una mesa pensándose que así están protegidos… el cúmulo de pequeños desastres de esta obra es considerable. Desde el guión, hasta la jugabilidad, pasando por problemas de Inteligencia Artificial y un apartado gráfico que hasta el más que notorio – y bajo mi punto de vista personal incomprendido – Alien vs. Predator (de Rebellion en 2010) superaba con creces en PC, con su DirectX 11, Tesselation e infinita mejor iluminación.

El Alien es una criatura mortífera que se ha de respetar, que ha de infringir miedo y por la que has de sentir escalofríos cada vez que cruzas un pasillo. El sonido del detector de movimiento ha de helarte la sangre, ha de sorprenderte e intimidarte con su constante martilleo hasta que suena ese misterioso pitido de que algo hay cerca. Uno ha de sentirse presa ante una criatura que en el cuerpo a cuerpo te funde sin dilación (así que, por favor, al diseñador que se le ocurrió un QTE en el que evitar como si nada la boca del Alien con tus propias manos, póngalo a ver todas las películas una tras otra o póngalo a jugar a la campaña Marine de Alien vs. Predator 2 de Monolith Productions).

Las cinemáticas del juego son, en ocasiones, para mirar a otro lado, más allá de la desincronización labial, y en lo jugable es imposible olvidarse que por este estudio han pasado muchísimos desarrolladores. Parece un mosaico de ideas que cada desarrollador quería meter sí o sí porque era su pequeña creación y le gustaba. El resultado final es un collage irregular que tan pronto te pone en tensión como te hace sentir vergüenza ajena. Cuando estás por tirar el mando de aburrimiento te sorprenden con una escena de sigilo y terror, cuando estás harto de matar Aliens como si estuvieses untando mantequilla en una tostada, te sorprenden con un enfrentamiento casi final que tiene su gracia. Pues aunque este producto sea un cúmulo de desastres tampoco hay que incinerarlo por completo, pues hay pequeñas partes que sí se pueden salvar.

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