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ArmA II
Género: Acción táctica
Fecha de salida: 19-06-2009
Plataforma: PC
Desarrolla: Bohemia Int.
Productora: 505 GameStreet
Distribuye: Digital Bros / Digital Bros
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: V.O.
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 16+
Precio: 39,95€
Web oficial: Disponible
ArmA II

Por: Iñigo Pérez Vega (Bahamut_Zero), publicado el 16-06-2009
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PC
 
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Vídeo Análisis de ArmA II


El gendarme del mundo occidental permanece vigilante, en defensa de la libertad y la democracia. Aunque eso signifique hacerlo también en territorio de la que fuera su archienemiga durante la Guerra Fría; concretamente, en la ex república de Chernarus. Pongámonos las botas y acompañemos a la unidad Razor de los recon en este agradable paseo por tierras chernarusas que nos propone la gente de Bohemia Interactive.


Operación Cosecha Roja

Con este nuevo transporte de tropas, hasta los ejércitos ponen su granito de arena en la lucha contra el calentamiento global

La acción se dispara cuando Chernarus, una ex república soviética ficticia, se ve envuelta en una insurrección promovida por los chedaki, una milicia prorrusa. Pronto, las fuerzas de defensa del gobierno legítimo chernaruso son dispersadas en una cruenta guerra civil que fuerza la intervención de los EE.UU. Será este trasfondo el que nos sirva de excusa para realizar un sinfín de diversas operaciones militares, desde ataques tras las líneas enemigas hasta dirigir un ejército, pasando por liderar un pelotón, pilotar aviones y helicópteros, conducir una amplia variedad de vehículos e, incluso, construir bases.


Jugabilidad

Quienes estén familiarizados con títulos como Operation Flashpoint o los ArmA anteriores no se verán defraudados. ArmA 2 cumple con creces en una fusión de simulación bélica y acción amena y entretenida. Diversos modos de juego, amplio teatro de operaciones, un arsenal realista y surtido, gran abánico de vehículos terrestres, aéreos y marinos, la posibilidad de pasar por el rol de un simple soldado hasta el de un general, pasando por piloto, artillero, jefe de pelotón, una física correcta,... La lista podría prolongarse unas cuantas líneas.

Por supuesto, ArmA 2 no aspira a ser un simulador exhaustivo en cuanto al manejo de los diversos vehículos pero, gracias a un control inspirado en el clásico arcade WASD, cumple sobradamente ya sea manejando un soldado, un tanque o un avión. Sin embargo, a pesar de ese control arcade, tendremos una buena dosis de elementos que nos abofetearán si pensamos que es un shooter convencional con vehículos. Factores como el control de la respiración en los soldados (no es tan fácil apuntar y disparar correctamente un arma tras cubrir un centenar de metros a la carrera), la resistencia de los obstáculos (a pesar de que un tanque pueda derribar un árbol, el choque con éste nos frenará y ralentizará nuestro avance mientras cae) o la inclinación del terreno (ciertos vehículos tenderán a desplazarse en el sentido de la pendiente si no los atendemos, por no hablar de sus efectos en la aceleración o deceleración) se harán sentir mucho mientras conducimos o combatimos a pie, añadiendo un toque más realista al entorno desde un punto de vista de la física.

Otro punto importante es la comunicación, bien con los actores controlados por la IA en un solo jugador o con otros jugadores en multijugador. Esto se consigue gracias a una amplia selección de “mensaje” predefinidos a los que se puede acceder usando las teclas 1 a 0. Gracias a esos menús de mensajes, podemos dar ordenes, informar de nuestro estado, solicitar apoyo, avisar a nuestros compañeros, organizar el movimiento o autorizar el uso de fuerza letal,... Incluso, algunos de estos menús serán contextuales, variando en contenido de mensajes o disponibilidad según la función de nuestro cargo (soldado, jefe de pelotón, conductor, piloto, etc.). Junto a éstos, tenemos el menú de acción, que nos permite acceder rápidamente las acciones más frecuentes (ordenes contextuales, asignación de grupos, comunicaciones,...) con una pulsación de la barra espaciadora o bien con la tecla enter (o la rueda del ratón) a otro menú de acción mucho más directa, como cambios de armamento, ajuste del equipo de campo o interacción con objetos (puertas, escaleras, etc.), arrastrar compañeros heridos, prestar primeros auxilios,...

Poca disciplina tiene el soldado que se echa una siesta en el campo de batalla :P

Con dichas opciones de control, más las posibilidades de juego, podemos elegir jugar la campaña, en la que encarnaremos al sargento Cooper de la unidad Razor, del Servicio de Reconocimiento del USMC. A lo largo de la campaña iremos realizando diversas funciones y misiones mientras el argumento de la trama se desarrolla y vamos conociendo un poco más el trasfondo de Chernarus; por si fuera poco, nuestras acciones a lo largo de estas misiones determinan la aparición de nuevos objetivos y variaciones en las posteriores, por no mencionar el hecho de que puede jugarse en cooperativo. Además de la campaña, también están a nuestra diposición las misiones individuales, conjuntos independientes de objetivos para cada una de las facciones implicadas en el conflicto (o para jugar las misiones que creemos nosotros u otros jugadores gracias al editor). El campo de entrenamiento hará las veces de tutorial, pero desde una perspectiva más próxima al adiestramiento y entrenamiento diario de un soldado. Por último, la armeria nos permitirá probar los diferentes actores, armas y vehículos del título, al tiempo que cumplimos con unos desafios; la consecución de éstos nos proporcionará puntos con los que se irán desbloqueando más elementos en la armeria, para que podamos probarlos posteriormente. A todo lo anterior hay que sumarle cuatro niveles de dificultad, de los cuales, a su vez, podemos editar varios factores, como la resistencia de la IA enemiga o aliada o su precisión, para adaptar a gusto del jugador el nivel de desafio.

Para resumir, el control accesible, la selección de equipamiento y vehículos, las multiplicidad de funciones que se pueden desempeñar, la física global y el nivel de realismo, tanto en vehículos, entornos y armas como en lo relativo al combate, además de la dificultad personalizable y la inclusión de un editor de misiones se aunan finalmente para ofrecer una experiencia envolvente, profunda, divertida y exigente, pero sin llegar a hacerse frustrante. Por supuesto, una intención tan ambiciosa como es crear un simulador bélico que abarque tantas posibilidades tiene un precio: los bugs. No es raro de vez en cuando ver a la IA comportarse de forma errática (aparecer delante de un enemigo y éste no dispara, ver a un compañero permanecer de pie en medio de una calle durante un tiroteo) o que sucedan cosas como volcar un vehículo por un fallo en la detección de colisión contra el terreno, eventos por script que tardan en “dispararse”,... Sin embargo, el juego ofrece gran potencial, que ni los bugs consiguen oscurecer y que, sin duda, se irá puliendo con subsiguientes parches y actualizaciones.


Multijugador

Como ya señalé en el avance, mediante las opciones de conexión vía Internet o LAN podemos medir nuestras habilidades con y contra otros jugadores en misiones existentes o creadas con el editor. Además de esto, el asistente de partidas multijugador nos permite acceder al editor para crear una misión al vuelo, usar plantillas (deathmatch, deathmatch por equipo, capturar la bandera, etc.) o destruir la base.


Gráficos

En un vehículo  con orugas, nos traerá sin cuidado ir campo a través o por carretera

Entornos realistas, distancia de visión respetable, buenos modelos de vehículos y armas, texturas detalladas, iluminación correcta y juego de luces y sombras coherente, efecto de agua logrado. En conjunto, un buen acabado gráfico al que sólo le fallan pequeños detalles, como las estelas en el agua o los impactos de bala sobre ciertas superficies o el modelado y algunas animaciones de los actores, para alcanzar una mejor nota. Los efectos visuales han sido bien ejecutados, resultando en explosiones convincentes, chispas cuando las balas impactan sobre superficies metálicas, el efecto de lluvia en el suelo, nubes de polvo cuando un vehículo circula por determinados terrenos,...

Además, el nivel de detalle se mantiene en toda la extensión de Chernarus, sin cargas de transición (aunque con presencia de popping en el caso de los hierbajos del suelo y una carga secuencial de wireframe y texturas de la que, en ocasiones, seremos testigos). Y Chernarus no es precisamente pequeño; los desplazamientos en vehículo serán casi obligatorios para cubrir distancias, salvo que queramos pasarnos horas caminando. Por no mencionar que su orografía no se corresponde precisamente con la de la Gran Pradera: laderas empinadas, montes, colinas, valles, marismas, etc. Quizás se eche en falta la presencia de rios.


Música/Sonido

Salvo momentos puntuales de acción, en que sonarán temas de ritmo trepidante e intenso, muy acordes con la situación, la mayor parte del tiempo estaremos oyendo el sonido ambiente. Viento, pisadas diferenciadas según el terreno que se pise, el ruido de un árbol al caer,... todos ellos recreados con gran fidelidad, igual que los efectos sonoros. Los disparos de las armas suenan diferenciados, conforme el calibre y modelo, los impactos de las balas contra los diferentes materiales, los motores de cada vehículo,... hacen realmente sentir como si tuvieras al lado a un Abrams, un Hummer o un Venom o que una bala haya impactado cerca de tu posición. Incluso la diferencia entre escuchar el ensordecedor rugido de un rotor en el exterior a escucharlo completamente amortiguado en la carlinga del helicóptero, con el casco y auriculares puestos.


Edición Española

Ya que la versión proporcionada para el análisis no incluía manual, no entraré a valorar este punto. Si que diré que los textos en pantalla han sido traducidos, algunos con mayor corrección que otros, eso sí, mientras que las voces se han mantenido en doblaje original y acorde a la nacionalidad (los soldados estadounidenses hablan en inglés, los chernorusos en ruso).


Conclusión

Paseo en helicóptero, sin necesidad de ser un VIP

Grandísimo simulador bélico, que no teme ofrecer un amplio abánico de posibilidades al jugador. Desde conducir un utilitario civil aparcado en la calle hasta un Abrams; desde pilotar un helicóptero de evacuación a un AH1 o un VTOL; desde ser un humilde soldado hasta un general con varias divisiones bajo su mando; ArmA2 toca casi todos los aspectos que pueden darse en un campo de batalla moderno y no duda en permirtir al jugador participar y tomar el control de ellos. Puede que tenga bugs (para algo se hicieron los parches), pero también tiene un potencial muchísimo mayor, cierto nivel de rejugabilidad y un editor para que no falten más misiones con las que permanecer enganchado a este título.


Lo mejor: La variedad de posibilidades sobre el campo de batalla que ofrece, el nivel de detalle en el arsenal, la campaña dinámica y con posibilidad de jugarla en cooperativo, el multijugador.

Lo peor: Los ocasionales bugs, ciertos errores en la traducción que saltan a la vista, fallos puntuales en la carga de texturas o en la física.


Historia: 6
Jugabilidad: 9
Gráficos: 8
Música/Sonido: 8
Edición española: 6
Multijugador: 9

 


Alternativas:

  • Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (próximamente)

Enlaces recomendados:

ArmA II - PC - In Game Trailer

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