Sin riesgo no hay gloria. Arkane Studios decidió combatir el paralizante miedo que parece asolar a toda la industria, que repite fórmulas y mecánicas jugables hasta la saciedad. Un miedo que recorre las venas de decenas de productores e incluso desarrolladores que no desean/pueden lanzarse a la aventura de hacer algo diferente, algo distinto que se salga de la tangente del común encefalograma plano de entretenidos y espectaculares disparos pirotécnicos y lineales. Dishonored le revienta la mandíbula a ese miedo con un contundente, elegante y sigiloso golpe. Una obra original y arriesgada, puro viento fresco que empuja un tsunami de libertad, sin escenas prefijadas y totalmente orgánico, que sólo ha tenido que mirar a las obras de PC de los años 90 para convertirse en un videojuego atemporal y necesario. De las mentes que parieron Deus Ex, Dark Messiah of Might & Magic y Half-Life 2 no podíamos recibir menos…
Cincelando un videojuego al estilo de las obras de PC de los 90...
Imagina cortarle la cabeza a un guardia de seguridad, coger dicha cabeza y, mientras activas el poder que te permite ver a través de las paredes durante un pequeño lapso de tiempo, lanzarla a los pies de otro guardia que asistirá atónito a la escena e irá a comprobar el atroz desenlace de su compañero, permitiéndonos vía libre para ir por detrás y dejarlo inconsciente. Imaginad que para entrar en una fiesta de disfraces, en la que deberemos investigar, a través de pistas y conversaciones, quién es nuestro objetivo a abatir, podemos utilizar una invitación falsa, colarnos a través de las alcantarillas convertidos en pez, ir por los tejados, entrar por la puerta principal siendo sigilosos o directamente por la puerta de atrás.
¿Lo habéis imaginado? ¿Habéis notado algo raro en este ejercicio de imaginación? Sí, en efecto, habéis tenido que pensar, habéis tenido que imaginar más de una posibilidad, habéis planteado en vuestra cabeza un escenario con múltiples soluciones, con múltiples variables, con libertad de verdad. Nada de grandes helicópteros que os persiguen en espectaculares animaciones en las que pulsar una serie de botones en determinados momentos. Nada de lineales pirotecnias en las que el jugador sólo ha de matar a lo que salga por delante sin pensar demasiado ni en el cómo ni en el qué mata. Olvidaros de todo eso porque Dishonored es muchos juegos en uno (algunos de ellos verdaderas obras maestras de los años 90 de PC) y a su vez consigue ser algo totalmente único.
Deus Ex: Human Revolution permitió a toda una generación descubrir lo que es la exploración, la investigación, el sigilo y currarte una infiltración perfecta con dosis de acción y una superproducción artística descomunal. BioShock enseñó a esa misma generación que hay todo un mundo por descubrir en lo que a narrativa y ambientación se refiere en los shooters. Dos ejemplos que han predicado, junto a muchos otros, en el desierto pero que han conseguido alcanzar suficiente éxito como para demostrar que algo distinto es posible, que tratar al jugador de inteligente y de invitarlo a pensar puede ser lucrativo y rentable (no olvidemos que los desarrolladores no viven del aire y necesitan rentabilizar las costosas producciones para seguir haciendo videojuegos).
Pero Deus Ex: Human Revolution y BioShock solamente son los alumnos aventajados de unos maestros que, ya en los años 90, sentaron cátedra a unos niveles que aún no han conseguido ser superados en varios aspectos. En la industria ha aumentado el musculo y los polígonos pero la materia gris se ha lastrado, de ahí que Dishonored sea tan importante, de ahí que Dishonored sea un videojuego que debe ser comprado, disfrutado y asimilado por todo tipo de jugadores, para que entre todos este tipo de obras no sean oasis dispersos en el desierto. En definitiva, es una obra necesaria que, además, cuenta en su haber con Harvey Smith, diseñador de niveles y jugabilidad en títulos como Thief, Deus Ex o System Shock, Ralf Colantonio, jefe de diseño del espectacular Ark Fatalis o el incomprendido Dark Messiah of Might & Magic. Para rizar el rizo hay que sumar la presencia de Viktor Antonov, jefe de arte de Half-Life 2, que ha creado una fusión de Ciudad 17 y un Londres victoriano digna de toda admiración.
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Antes de adentrarnos en profundidad en lo que ofrece la obra de Arkane Studios hay que dejar constancia que Dishonored no se puede definir, simplemente se puede citar e intentar explicar de la mejor manera posible todo lo que se ha querido transmitir en una jugabilidad refinada y exigente, en unas mecánicas que exigen explorar y pensar, que no dan nada masticado y que (y es probable que más de uno aplauda por ello) os obligarán a crearos una metódica selección de partidas guardadas para probar todas las variables posibles en un mismo escenario y, posteriormente, quedaros con la que más os convenza. Los que jugaron a Deus Ex en su día sabrán perfectamente de lo que estamos hablando…
Corvo, un títere en un mundo que no nos espera…
Un planteamiento de misiones y trama a lo Deus Ex, en el que hay una zona/base principal en la que poder descansar, investigar y explorar, comprar y mejorar utensilios, y desde la que partiremos a las diferentes misiones. No, no es un mundo abierto, tampoco es un Half-Life 2. Las misiones se resuelven en vertical u horizontal, bajo el abrigo de la oscuridad o sanguinariamente, utilizando habilidades o estudiando las rutas de los enemigos. Las posibilidades son múltiples, pero la pregunta es: ¿de qué va Dishonored?
El protagonista es Corvo Attano, un ex-guardaespaldas personal de la emperatriz que ha sido acusado injustamente del asesinato de esta. El inicio, los primeros pasos en Dishonored tienen mucho de Half-Life y el famoso vagón de “Bienvenido a Black Mesa”, todo es un carrusel en primera persona que ofrece libertad de movimiento al espectador, pero que atrapa con una serie de personajes y situaciones en tiempo real por la que inconscientemente nos interesamos (todos nuestros aplausos a Arkane Studios por haber dosificado las cinemáticas de tal manera que asimilamos toda la historia sintiéndonos participes y protagonistas en todo momento).
Sabemos que somos buena persona gracias al nexo que nos une a Emily, una pizpireta niña. Sabemos que diferentes militares nos temen por nuestras habilidades a raíz de sus miradas y comentarios. Los magníficos personajes secundarios son un cristalino y memorable espejo de nuestra personalidad, de nuestra figura… un ser que baja a los infiernos para ser rescatado por la misteriosa figura de “El Forastero”, que nos proporcionará poderes mágicos, y un grupo rebelde que lucha contra el Regente de Dunwall, una ciudad industrial ballenera (el aceite de estos animales se utiliza para generar energía) que mezcla la Revolución Francesa, con un Londres pre-industrial y un mundo de tecnología sacado de Ciudad 17. |